La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de datos Scopus, WOS, ERIC y Dialnet y se seleccionaron u...
La aplicación de herramientas multimedia tales como los videojuegos o juegos serios impacta en todos...
Comunicación presentada en el I Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitivida...
Este documento pretende brindar algunos ejemplos metodológicos en torno al uso educativo y mediático...
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad de...
The integration of technologies in the educational field is an undeniable reality in the 21st centur...
Los videojuegos y su uso como una herramienta en el proceso de aprendizaje es una temática relevante...
El objetivo principal de este escrito es analizar el potencial de los videojuegos educativos tipo av...
Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por de...
La aplicación de herramientas multimedia tales como los videojuegos o juegos serios impacta en todos...
[ES]La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de in...
Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por de...
Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por de...
Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue conocer la percepción del profesorado de ...
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De a...
La presente monografía suscrita a la línea de investigación pedagogía, didáctica y currículo, se lle...
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