Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produk metode permainan dengan quizizz yang layak digunakan untuk pembelajaran kelas V di SD Negeri Mangir Lor dengan pokok bahasan faktor penyebab penjajahan dan upaya bangsa Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari prosedur penelitian pengembangan R&D dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yang disebut dengan model Four-D dengan tahap-tahap tahap define, design, dan development. Namun telah dimodifikasi menjadi 3D karena keterbatasan peneliti. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Mangir...
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran materi Kera...
Media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang dapat digunakan untuk perantara menyalurkan isi...
Penelitian ini bertujuan 1) Mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran IPS presentasi berbasis...
Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produ...
Riset ini bermaksud menguji kelayakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi quizizz, unt...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media roda putar berbasis kode QR yang layak dari aspek ...
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media ular tangga yang layak dari aspek materi dan m...
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media ular tangga yang layak dari aspek materi dan m...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media papan budaya Jawa yan...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa media Emaze untuk pembelaja...
Berbagai macam kajian terkait dengan pemanfaatan aplikasi Quizizz, menunjukkan kemanfaatan yang dida...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan kotak budaya yang layak dan ...
Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di kelas V SDN Mrican 2, mendapat hasil bahwa guru dalam menya...
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perencanaan, pemanfaatan, dan evaluasi aplikasi Quiz-q...
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran IPS menggunkan program ...
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran materi Kera...
Media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang dapat digunakan untuk perantara menyalurkan isi...
Penelitian ini bertujuan 1) Mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran IPS presentasi berbasis...
Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produ...
Riset ini bermaksud menguji kelayakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi quizizz, unt...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media roda putar berbasis kode QR yang layak dari aspek ...
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media ular tangga yang layak dari aspek materi dan m...
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media ular tangga yang layak dari aspek materi dan m...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media papan budaya Jawa yan...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa media Emaze untuk pembelaja...
Berbagai macam kajian terkait dengan pemanfaatan aplikasi Quizizz, menunjukkan kemanfaatan yang dida...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan kotak budaya yang layak dan ...
Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di kelas V SDN Mrican 2, mendapat hasil bahwa guru dalam menya...
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perencanaan, pemanfaatan, dan evaluasi aplikasi Quiz-q...
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran IPS menggunkan program ...
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran materi Kera...
Media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang dapat digunakan untuk perantara menyalurkan isi...
Penelitian ini bertujuan 1) Mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran IPS presentasi berbasis...