Spa: El artículo expone las características generales del juego CoquitoDobleO, software concebido para apoyar la comprensión de conceptos básicos en programación orientada a objetos: clase, objeto, sobrecarga de métodos, herencia y polimorfismo. Además, se exponen consideraciones pedagógicas sobre el rol de los juegos de computadora en procesos de aprendizaje y se presentan los resultados epistémicos obtenidos al exponer el juego ante un grupo experimental de la asignatura Lógica de Programación I, contrastados con los alcanzados ante un grupo de control donde se prescindió del software lúdico. Palabras Clave: aprendizaje de la programación, pedagogía de los juegos digitales, programación orientada a objetos
Este trabajo forma parte de un proyecto de gamificación de la asignatura de primer curso del grado ...
La investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del software juegosis en el aprendizaje de la...
La línea de investigación interesada en experimentar y conocer las potencialidades de la elaboración...
El artículo trata de reflexionar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías para su utilizaci...
1 CD-ROMEn el mundo de hoy el aprendizaje de los fundamentos de programación orientada a objetos (PO...
El presente documento pretende exponer el proceso de desarrollo que se tuvo en cuenta para la creac...
En el área de matemáticas vemos importante y necesario aportar con este pequeño software denominado ...
La investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del software juegosis en el aprendizaje de la...
Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desar...
Técnicas de solución de problemas reales y cotidianos usando un conjunto de pasos ordenados y secue...
En la actualidad, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han revolucionado el proces...
El presente proyecto tiene como idea principal aplicar el proceso de ingeniería a un entorno concret...
Contenido del CD-ROM: materiales para llevar a cabo los juegos y los cuestionarios e instrumentos de...
Este proyecto tiene como objetivo lograr que los niños y niñas puedan programar sin utilizar una com...
Hoy en día, la tecnología está presente en todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana. También en e...
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La investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del software juegosis en el aprendizaje de la...
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