O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra ...
Jogos digitais para fins educacionais não têm sido capazes de renovar os processos tradicionais de e...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
Esse trabalho aborda a importância da utilização dos jogos digitais no ensino fundamental. A ideia p...
Este artigo apresentou um protótipo de jogo educacional digital para apoio ao ensino e aprendizagem ...
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso di...
Esta pesquisa teve como finalidade apresentar uma forma de contribuir para a inserção de jogos digit...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Os jogos educacionais digitais têm sido importantes ferramentas para a aprendizagem de diversos cont...
Este artigo, com base em uma revisão sistemática de literatura, analisou o uso atual de jogos digita...
O estudo desta pesquisa está relacionado aos jogos pedagógicos tradicionais e digitais e o desenvol...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
-Este Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação p...
Estudos voltados a recursos que interferem diretamente no campo educacional tornam-se cada vez mais ...
Jogos digitais para fins educacionais não têm sido capazes de renovar os processos tradicionais de e...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
Esse trabalho aborda a importância da utilização dos jogos digitais no ensino fundamental. A ideia p...
Este artigo apresentou um protótipo de jogo educacional digital para apoio ao ensino e aprendizagem ...
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso di...
Esta pesquisa teve como finalidade apresentar uma forma de contribuir para a inserção de jogos digit...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Os jogos educacionais digitais têm sido importantes ferramentas para a aprendizagem de diversos cont...
Este artigo, com base em uma revisão sistemática de literatura, analisou o uso atual de jogos digita...
O estudo desta pesquisa está relacionado aos jogos pedagógicos tradicionais e digitais e o desenvol...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
-Este Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação p...
Estudos voltados a recursos que interferem diretamente no campo educacional tornam-se cada vez mais ...
Jogos digitais para fins educacionais não têm sido capazes de renovar os processos tradicionais de e...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...