Esta pesquisa objetivou investigar a performance em cinco variáveis do Continuous Performance Test (CPT-II), um teste de atenção sustentada. Dela participaram 30 indivíduos, com idades entre 10 e 16 anos, envolvidos nas atividades de uma organização não governamental (ONG) para crianças carentes, organizados em dois grupos: um grupo de jogadores de videogame (JVGs) e um de não jogadores de videogame (NJVGs). Todos eles foram testados no CPT-II e o grupo de NJVGs foi treinado por 20 sessões em dois jogos de videogame. Os NJVGs foram retestados no CPT-II. Verificou-se que, inicialmente, o grupo de JVGs apresentou um desempenho melhor do que o grupo de NJVGs. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma mel...
Sabe-se que o atletismo vem sendo pouco ensinado nas aulas de Educação Física das escolas brasileira...
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade co...
O presente estudo teve como objetivo avaliar se o acréscimo de uma sessão semanal, suportada em jogo...
Exportado OPUSMade available in DSpace on 2019-08-09T13:55:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 luciana_a...
O objetivo do presente estudo foi analisar o efeito de programas de treinamento com videogames ativo...
As mudanças no estilo de vida das crianças, principalmente o envolvimento com videogames, têm impact...
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos e...
O videogame é uma mídia eletrônica presente na sociedade atual e que veio ao longo dos anos, desde a...
Desde a década de 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou vi...
Orientador : Prof. Dr. Glauco Henrique Reggiani MelloMonografia (especialização) - Universidade Fede...
Este artigo aborda os processos memorialísticos e afetivos articulados com as práticas de consumo de...
A performance esportiva de jogadores de futebol pode ser afetada por diversos fatores como a qualida...
Esta pesquisa objetiva investigar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o est...
Com o aumento da insegurança social e da violência nas ruas, as tecnologias permeiam as ações cotidi...
A proposta do presente estudo foi analisar o efeito do vídeo game Wii Fit da Nintendo® sobre o equil...
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