Se reflexiona sobre el uso de nuevas tecnologías, especialmente la virtual y muy específicamente en el mundo virtual de Second Life (SL), donde el Instituto Cervantes tiene representada su institución en una de las islas que componen dicho mundo. Se explica qué es Second Life y como se puede introducir y explotar en el aprendizaje de segundas lenguas proporcionando, además, una visita guiada. Se desarrollan actividades comunicativas para los niveles A1, A2, B1, B2 y C1.ES
Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cul...
En el año 2003 nace Second Life, revolucionando el panorama de los juegos online, ofreciendo un mund...
Second Life is an online virtual world, developed by Linden Lab, launched on June 23, 2003. A number...
Second Life (abreviado S.L, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2.0...
Vivimos en un mundo lleno de complicaciones que nos ponen al filo de decisiones acertadas o no; el m...
Resumen tomado de la publicaciónLos mundos virtuales ofrecen la posibilidad de crear entornos de apr...
En el presente trabajo analiza el pasado, actualidad y futuro de la plataforma Second Life, donde se...
[ES] Se habla en este artículo de las posibilidades que el entorno virtual multiusuario Second Life ...
5 págs, 5 figs.-- Publicado en 'El Profesional de la Información', vol. 17, n. 6, nov-dic 2008: "Red...
<p class="Resumen-Texto"><strong>Introdução</strong>: O <em>Second life</em> é uma plataforma virtua...
This paper tells about the posibilities that the multi-user virtual environment Second Life offers t...
Este artículo presenta una experiencia docente en la que se ha usado el mundo virtual Second Life (S...
Resumen. El gran avance en la utilización de los metaversos como plataforma de actividades humanas s...
Este proyecto surge a partir del interés despertado por la información encontrada en internet acerca...
Resumen basado en el de la publicaciónTítulo del encuentro: “Expresión, interacción y mediación oral...
Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cul...
En el año 2003 nace Second Life, revolucionando el panorama de los juegos online, ofreciendo un mund...
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