El objetivo de esta investigación es elaborar un Juego de Empresa, para mejorar la enseñanza-aprendizaje del Planeamiento y Control de la Producción, según el Modelo de Teoría de Restricciones. El Juego es una simulación de una Línea de Producción con ocho centros de trabajo. Para probar las hipótesis, desarrollamos una investigación experimental, en la Maestría en Ingeniería Industrial de la Escuela de Posgrado de la Universidad Ricardo Palma (Lima- Perú). Se trabajó con un Grupo de Control y un Grupo Experimental. Para evaluar si el Juego mejora el aprendizaje del Planeamiento y Control de la Producción, el GrupoExperimental trabajó con el Juego, mientras el Grupo de Control utilizó Hoja de Cálculo con números aleatorios para simular la m...
Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través ...
Esta Investigación tiene como objetivo poner a disposición de la comunidad académica y empresarial, ...
El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adqui...
El objetivo de esta investigación es elaborar un Juego de Empresa, para mejorar la enseñanza-aprendi...
Esta Investigación tiene como objetivo poner a disposición de la comunidad académica y empresarial, ...
Esta Investigación tiene como objetivo poner a disposición de la comunidad académica y empresarial, ...
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El objetivo de esta investigación es elaborar un Juego de Empresa, para mejorar la enseñanza-aprendi...
El objetivo del proyecto es poner en práctica el diseño conceptual de un juego didáctico de simulaci...
El objetivo del proyecto es poner en práctica el diseño conceptual de un juego didáctico de simulaci...
Dada la evolución de la sociedad ante las nuevas tecnologías, es conocida la necesidad de utilizar ...
El objetivo del presente trabajo es analizar un fenómeno que está teniendo una importancia creciente...
El objetivo del presente trabajo es analizar un fenómeno que está teniendo una importancia creciente...
Cuando pensamos en jugar siempre limitamos nuestro campo de actuación al ocio, pero desde hace años,...
La creciente utilización de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación ha provocado un ...
Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través ...
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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adqui...
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Esta Investigación tiene como objetivo poner a disposición de la comunidad académica y empresarial, ...
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Dada la evolución de la sociedad ante las nuevas tecnologías, es conocida la necesidad de utilizar ...
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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adqui...