Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.After shortly highlighting the necessary conditions of the video game immersive experience this text shows how the use of the post-apocalyptical context of the Metro series’ video games (...
Les proto-métavers sont considérés comme un état intermédiaire entre des mondes virtuels du web 2.0 ...
Depuis le 19e siècle, des espaces spectaculaires sont agencés afin de plonger leurs visiteurs dans d...
GEORGES, F. (2006), « Immersion et métaphore de l'intériorité », Actes de la conférenceinternational...
Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. I...
Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la...
La science-fiction et l’imaginaire spatial apportent aux jeux vidéo un cadre narratif et iconographi...
Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du xxe siècle en se p...
International audienceLes mondes virtuels sont issus des MMORPG (Massive Multi Online Role-Playing G...
International audience— L'approche théorique et méthodologique développée dans ce texte a pour objec...
International audienceCet article se propose d'étudier l'adaptation en jeu vidéo du roman de Dmitry ...
While video games have become a major cultural practice, we still know little about the diversity of...
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Ces colloques et recherches qui lui sont associées ont pour objectifs de clarifier les rapports entr...
International audienceLes panoramas préfigurent les dispositifs immersifs contemporains en libérant ...
Qu’il s’agisse de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle, les technologies immersiv...
Les proto-métavers sont considérés comme un état intermédiaire entre des mondes virtuels du web 2.0 ...
Depuis le 19e siècle, des espaces spectaculaires sont agencés afin de plonger leurs visiteurs dans d...
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