Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno eguali nella storia mediale. È lecito pensare che il videogioco sia, a tutti gli effetti, il luogo di approdo del nuovo modo di raccontare, di narrare e di vivere esperienze finzionali dell’era contemporanea. Lo scopo di questo intervento si lega al tentativo di offrire una delineazione delle caratteristiche del videogioco e delle motivazioni che lo rendono così appetibile per una tanto ampio numero di fruitori. Si analizzerà il videogioco collegandolo alle teorizzazioni sul Monomito di Joseph Campbell, cercando, cioè, di cogliere la declinazione virtuale di quell’abbandonare «il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannatur...
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, ...
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La tesi si propone di indagare il rapporto tra la videosorveglianza, la città contemporanea e le per...
Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno egual...
Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcun...
È possibile considerare il videogioco come un muro contemporaneo contro cui sfidarsi? Altresì come s...
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Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della...
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none1noNello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia...
L’obiettivo del presente saggio è individuare un’estetica specifica del linguaggio videoludico. A ta...
Che senso ha parlare di videogiochi in modo scientifico, e perché è necessario studiarli? Un videogi...
Le diverse indagini statistiche nazionali, europee ed internazionali, evidenziano come siano in aume...
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Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, ...
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