碩士論文[[abstract]]擴散模型是新產品開發、行銷管理與行銷科學研究中重要的研究工具。雖然理論上將網路外部性的效果分為直接和間接,但是文獻上的擴散模型都是強調產品採用人數的數量,在研究設計時均忽略了和主產品有互補關係的間接網路外部性效果。因此,本文是第一個實證遊戲主機、遊戲軟體兩者間的產品擴散關係。傳統的擴散理論傾向於大者恆大的局面,本研究則進一步去分析廠商如何取捨互補產品的策略來超越領先者。本研究首先對87位使用者和潛在使用者進行訪問,透過訪問稿的內容分析,整理出四項主要變數後,再發放針對20歲以下、21-30歲、31-40歲、41歲以上等四個族群的96位受訪者進行聯合分析。研究結果發現不論是使用者或潛在使用者,遊戲軟體口碑(間接效果)的效用值皆高於遊戲主機的品牌和遊戲主機的價格(直接效果)。進一步以擴散模型來分析2001-2006的第五代產品和1972-2006間的六代產品,研究結果提出了幾項重要的管理意涵。間接網路外部性策略確實提高了傳統擴散模型的預測能力,廠商主動採取積極的遊戲軟體研發策略是超越競爭者的主要原因,這項研究結果發現在34年期間的六個世代,遊戲軟體的口碑皆扮演關鍵的角色。回顧遊戲主機的發展歷史,此項研究結果可以用來解釋,為何致力於技術創新的產品,如SEGA在上市後的銷售為何不如預期。各主機廠商的平均遊戲生命週期不同,也影響了新產品的擴散速度,以Sony、Nintendo和Microsoft的第五代產品來比較,實證結果發現PS2的軟體生命週期為12個月,NGC和XBOX為6個月,同時Sony的軟體評價也高於後兩者。研究結果可以用來解釋PS2如何不受XBOX低價策略的威脅,同時創造出歷史上生命週期最長的產品。本研究利用多種研究方法,實證了遊戲主機、遊戲...