1. Étude de l’avatar à la troisième personne, cas générique des pratiques immersives Beaucoup de pratiques immersives recours à un avatar, et le cas typique retenu est celui où le pratiquant de jeu vidéo bénéficie d’un protagoniste placé au centre de l’image, visualisé de dos grâce à un point de vue arrière aligné dans son axe et légèrement en surplomb. Dès lors, le joueur s’affaire à diriger son corps en image de synthèse pour lui ordonner des actions en fonction des défis rencontrés dans l’..
Les professionnels ont par définition un public bénéficiaire de leurs services : le patient pour le ...
International audienceSi le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujo...
International audienceLes designers se seraient-ils approprier le travail du Créateur ou au contrair...
Résumé du livre : Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister...
Billet rédigé par Marie Coste, Magali Homps et Emmanuelle Venon L’expérience créée par la technologi...
Résumé de l'ouvrage : Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exi...
L’ouvrage présente et analyse 10 cas d’innovations qui contribuent à la transition énergétique et du...
Cette recherche s’intéresse au processus de création et de modification d’un avatar, utilisé pour re...
La réalité virtuelle offre aujourd’hui un nouveau paradigme d’interaction homme-machine da...
Si, à l’instar de nombreux autres savants fous, le linguiste fou incarne la transgression scientifiq...
Les technologies immersives ont fait leur apparition dans bon nombre d’outils de modélisation archit...
International audienceEn prolongement du User eXperience design (UXD) est introduit le Living eXperi...
International audienceLe virtuel : définitions et originalités Classiquement, la réalité virtuelle s...
Le développement sans cesse accéléré des sciences et de la technologie - avec notamment l'informatiq...
International audienceRares sont aujourd’hui les lieux qui subsistent dans leur état originel et plu...
Les professionnels ont par définition un public bénéficiaire de leurs services : le patient pour le ...
International audienceSi le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujo...
International audienceLes designers se seraient-ils approprier le travail du Créateur ou au contrair...
Résumé du livre : Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister...
Billet rédigé par Marie Coste, Magali Homps et Emmanuelle Venon L’expérience créée par la technologi...
Résumé de l'ouvrage : Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exi...
L’ouvrage présente et analyse 10 cas d’innovations qui contribuent à la transition énergétique et du...
Cette recherche s’intéresse au processus de création et de modification d’un avatar, utilisé pour re...
La réalité virtuelle offre aujourd’hui un nouveau paradigme d’interaction homme-machine da...
Si, à l’instar de nombreux autres savants fous, le linguiste fou incarne la transgression scientifiq...
Les technologies immersives ont fait leur apparition dans bon nombre d’outils de modélisation archit...
International audienceEn prolongement du User eXperience design (UXD) est introduit le Living eXperi...
International audienceLe virtuel : définitions et originalités Classiquement, la réalité virtuelle s...
Le développement sans cesse accéléré des sciences et de la technologie - avec notamment l'informatiq...
International audienceRares sont aujourd’hui les lieux qui subsistent dans leur état originel et plu...
Les professionnels ont par définition un public bénéficiaire de leurs services : le patient pour le ...
International audienceSi le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujo...
International audienceLes designers se seraient-ils approprier le travail du Créateur ou au contrair...