Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåer som kan tilltala både erfarna spelare och nybörjare inom en av de populäraste fritidsaktiviterna i världen. Att designa en nivå i ett spel är en tidskrävande process, och ett sätt att korta ner på detta arbete är att låta en dator skapa nivåer efter specifika instruktioner, genom en process som kallas för procedurell generering. Målet med denna studie är att ta reda på vilka designval som behöver tas i åtanke för att skapa program för att procedurellt generera nivåer i spel som är anpassade efter en specifik målgrupp. Studiens forskningsfråga lyder: Vilka element krävs i ett 2D-plattformsspel för att spelare skall tycka om spelet? Samt vilk...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i r...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåe...
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year,...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta k...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
This Bachelor’s Thesis investigates level generation methods of two-dimensional games. The goal of t...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i r...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåe...
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year,...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta k...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
This Bachelor’s Thesis investigates level generation methods of two-dimensional games. The goal of t...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i r...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...