Le tecnologie informatiche rappresentano un elemento imprescindibile non solo delle avanguardie artistiche e narrative, ma dell’intera compagine immaginativa degli anni Ottanta del secolo scorso. In particolare sono l’incontro e l’intreccio tra il digitale e la dimensione ludica a creare suggestioni narrative nuove, quasi completamente inedite delle quali il genere cyberpunk e i ‘videogame narrativi’ sono la rappresentazione più evidente e, al tempo stesso, interessante. Accanto alle tecnologie informatiche, altro elemento imprescindibile della narrazione degli «Hateful Eighties» è rappresentata dalla partecipazione collettiva: un tipo di collegialità diffusa a livello politico, musicale, artistico, comunicativo e, in genere, socia...
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, ...
Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della...
La tecnologia \ue8 progredita anche oltre la nostra capacit\ue0 d\u2019uso e il lavoro da compiere \...
Le nuove tecnologie, attraverso i videogiochi narrativi, permettono l\u2019accesso a quel territorio...
La riflessione si incentra sull’analisi del rispecchiamento tra la parabola narrativa tracciata da ...
Il racconto e il gioco sono, ognuno a modo proprio, luoghi della possibilit\ue0, della sperimentazio...
Le modalità comunicative dell’architettura corrono parallelamente ai messaggi della nostra epoca ele...
Il contributo intende riflettere sulla configurazione assunta dalla relazione tra corpo e tecnologia...
Un uso avveduto delle nuove tecnologie consente all’educatore di concepire, progettare e (far) costr...
Le nuove tecnologie, attraverso i videogiochi narrativi, permettono l’accesso a quel territorio alta...
none1noMichele Zannoni Assistiamo oggi a un profondo cambiamento nel dibattito che negli ultimi ven...
Fuga dal Novecento: su The game, la rivoluzione digitale, e altre catastrofi Bibliotecari e studiosi...
Il susseguirsi delle innovazioni tecnologiche genera ripercussioni anche sulla didattica universitar...
Questo contributo intende cominciare a esplorare le strategie di lucidicizzazione che caratterizzano...
Le rappresentazioni del carcere all'interno di prodotti videoludici sono numerose e alquanto eteroge...
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, ...
Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della...
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