Estado de la cuestión: Tanto el concepto de juego tradicional, como el de videojuego o incluso videojuego serio educativo ha sido extensamente tratado (Huizinga, 2016; Crawford, 2003, McGonigal, 2016; Costikyan, 2002, entre otros). No obstante, ante tal volumen de trabajos relacionados con el beneficioso potencial de los juegos y videojuegos en la educación, menos del 20% de investigaciones llegan a formular una propuesta concreta, ponerla en práctica y evaluar su impacto (Hays, 2005, p.43). Asimismo, la mayoría de dichos estudios analizan el videojuego sin relacionarlo debidamente con su factor digital, tecnológico y multimedia, centrándose en su factor lúdico. En los pocos casos que esos proyectos se llevan a la práctica, suelen enfocarse...
Este trabajo presenta la plataforma de desarrollo de videojuegos basados en Kinect denominada Simón,...
El fin de este proyecto es producir conocimiento sobre la educación mediada por tecnología digital e...
Las TIC son el conjunto de tecnologías que nos permiten acceder, producir, mantener y comunicar in...
Tabla 1. Sesión 1 Video la Oruga hambrienta sesiones Actividad Objetivo Recursos Sesión no.1 Enriqu...
La inserción de las tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un princip...
Este informe parte de un trabajo de investigación "Opinión sobre los aportes del video como rec...
La inclusió de la gamificació basada en l'ús de recursos tecnològics cada cop és més urgent en els m...
El video tiene una tradición en educación como recurso y tecnología que promueven metodologías más ...
El objetivo principal que marca este trabajo es diseñar escenarios educativos innovadores en un cont...
El objetivo principal que marca este trabajo es diseñar escenarios educativos innovadores en un cont...
El objetivo principal que marca este trabajo es diseñar escenarios educativos innovadores en un cont...
Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por de...
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