Die vorliegende Arbeit nähert sich einem spezifischen Genre Digitaler Spiele und macht dieses für geschichtswissenschaftliche Forschung nutzbar. Die bisher als "Walking Simulator" diffamierten Spiele werden hierzu auf ihre zentralen Charakteristika untersucht und kulturgeschichtlich in eine Tradition mit Landschaftserfahrungen in analogen und digitalen Welten gestellt. Hieraus wird der neue Begriff des "Ambience Action Games" abgeleitet, der die untersuchten Spiele als handlungsentlastete Wahrnehmungsräume begreift, deren primär handelnder Akteur die Landschaft ist. Das "Ambience Action Game" wird im weiteren Verlauf der Arbeit in die Sub-Kategorien "Explorative Game" und "Awareness Game" ausdifferenziert, wobei sich besonders das "Explorat...
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulisc...
Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Stra...
Analoge Spiele erfreuen sich in Deutschland seit den 80er Jahren einer stetig wachsenden Beliebtheit...
Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und d...
Digitale Spiele vermögen „[i]n bislang ungekannter Intensität die NutzerInnen durch aktives Handeln ...
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Rout...
Unter Serious Games versteht man digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, wohl abe...
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Rout...
Spiele nehmen in vergangenen wie bestehenden Kulturen einen wichtigen Platz ein. Sie dienen der Päda...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Tagungsthema und -konzept Der Geschichtswissenschaft gelingt es nur schlecht, die performativen Sp...
Im Zentrum der Arbeit steht die Frage, welche Erfahrungsräume durch das Spielen digitaler Spiele ers...
Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität, vor allem auch durch neuere Entwickl...
Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spie...
"In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurren...
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulisc...
Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Stra...
Analoge Spiele erfreuen sich in Deutschland seit den 80er Jahren einer stetig wachsenden Beliebtheit...
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Rout...
Unter Serious Games versteht man digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, wohl abe...
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Analoge Spiele erfreuen sich in Deutschland seit den 80er Jahren einer stetig wachsenden Beliebtheit...