KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA FAKULTAS KEPERAWATANSKRIPSI 10 September 2020XV + VI BAB + 50 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 28 Lampiran ERSA MAULIA1612101010016DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE ABSTRAK Game online merupakan suatu hal yang sedang marak digemari oleh remaja untuk mencari kesenangan, mengisi waktu luang atau bahkan meluapkan emosi, serta emberikan pengalaman yang menarik dalam kompetisi yang membuat remaja akan semakin tert...
LatarBelakang: Teknologi yang semakin berkembang akan memudahkan seseorang untuk mengakses sesuatu, ...
Latar Belakang: Masa remaja merupakan masa dimana seseorang sedang mengalami perubahan di dalam dir...
tujuan dari penelitian ini adalah memberikan gambaran umum mengenai berbagai perilaku remaja Kecandu...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor utama yang mendorong pelajar di Yogyakarta untuk b...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kemudahan dan kepercayaankonsumen terhadap mo...
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peningkatan pesat game online yang sedang terjadi di Indonesia...
Online games are a new type of game that appears in the current Android era. This game is different ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang me...
Game online dimasa sekarang ini begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer diantar...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prokrasti...
Latar Belakang: Perilaku agresif merupakan perilaku yang menyerang baik secara fisik maupun secara ...
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatifyang bertujuan untuk menggali lebih dalam Motif yang ...
ABSTRAKPerilaku agresi merupakan kecenderungan perilaku dengan niat untuk menyakiti orang lain, baik...
Pendahuluan: Remaja dengan tingkat stres tinggi cenderung menggunakan game online untuk mengurangi t...
Penurunan prestasi belajar pada siswa tingkat SMP akan masalah yang mengkhawatirkan. Salah satu fakt...
LatarBelakang: Teknologi yang semakin berkembang akan memudahkan seseorang untuk mengakses sesuatu, ...
Latar Belakang: Masa remaja merupakan masa dimana seseorang sedang mengalami perubahan di dalam dir...
tujuan dari penelitian ini adalah memberikan gambaran umum mengenai berbagai perilaku remaja Kecandu...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor utama yang mendorong pelajar di Yogyakarta untuk b...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kemudahan dan kepercayaankonsumen terhadap mo...
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peningkatan pesat game online yang sedang terjadi di Indonesia...
Online games are a new type of game that appears in the current Android era. This game is different ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang me...
Game online dimasa sekarang ini begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer diantar...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prokrasti...
Latar Belakang: Perilaku agresif merupakan perilaku yang menyerang baik secara fisik maupun secara ...
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatifyang bertujuan untuk menggali lebih dalam Motif yang ...
ABSTRAKPerilaku agresi merupakan kecenderungan perilaku dengan niat untuk menyakiti orang lain, baik...
Pendahuluan: Remaja dengan tingkat stres tinggi cenderung menggunakan game online untuk mengurangi t...
Penurunan prestasi belajar pada siswa tingkat SMP akan masalah yang mengkhawatirkan. Salah satu fakt...
LatarBelakang: Teknologi yang semakin berkembang akan memudahkan seseorang untuk mengakses sesuatu, ...
Latar Belakang: Masa remaja merupakan masa dimana seseorang sedang mengalami perubahan di dalam dir...
tujuan dari penelitian ini adalah memberikan gambaran umum mengenai berbagai perilaku remaja Kecandu...