I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda...
Studien har undersökt vad flow innebär för säljare. I studien intervjuades nio säljare om sina flow-...
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder t...
Syftet med denna studie är att undersöka hur elever i en vanlig svensk mellanstadieklassupplever flo...
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för bå...
Syftet med den här studien är att öka förståelsen och upptäcka skillnader över faktorer som lärare i...
Arbetet har som fokus att undersöka hur spelarens flow påverkas av svårighet som kommer vid prestera...
Syftet med denna studie är att undersöka ifall självhypnos som förändrat medvetandetillstånd p...
Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i seriou...
Den här rapporten är den tredje rapporten i projektet ”Styrning & Motivation”. Rapporten beskriver h...
Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters l...
Det här arbetet handlar om flow och hur begreppet samverkar med olika aktiviteter i våra liv. Bakgru...
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel ...
Denna studie har en fenomenologisk utgångspunkt och syftar till att belysa unga vuxnas erfarenheter ...
Det finns en rad olika orsaker till att människor börjar, upprätthåller och fortsätter med fysisk ak...
Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utför...
Studien har undersökt vad flow innebär för säljare. I studien intervjuades nio säljare om sina flow-...
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder t...
Syftet med denna studie är att undersöka hur elever i en vanlig svensk mellanstadieklassupplever flo...
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för bå...
Syftet med den här studien är att öka förståelsen och upptäcka skillnader över faktorer som lärare i...
Arbetet har som fokus att undersöka hur spelarens flow påverkas av svårighet som kommer vid prestera...
Syftet med denna studie är att undersöka ifall självhypnos som förändrat medvetandetillstånd p...
Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i seriou...
Den här rapporten är den tredje rapporten i projektet ”Styrning & Motivation”. Rapporten beskriver h...
Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters l...
Det här arbetet handlar om flow och hur begreppet samverkar med olika aktiviteter i våra liv. Bakgru...
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel ...
Denna studie har en fenomenologisk utgångspunkt och syftar till att belysa unga vuxnas erfarenheter ...
Det finns en rad olika orsaker till att människor börjar, upprätthåller och fortsätter med fysisk ak...
Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utför...
Studien har undersökt vad flow innebär för säljare. I studien intervjuades nio säljare om sina flow-...
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder t...
Syftet med denna studie är att undersöka hur elever i en vanlig svensk mellanstadieklassupplever flo...