The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play. The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews. The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physica...
The purpose of this study was to investigate how high school students felt that the computer helped ...
Bakgrunn: Andelen unge dataspelarar aukar årleg, der omfanget av dataspeling varierer. Samstundes er...
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital...
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om ...
I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltm...
The development of video and computer games has been rapid and has received a large number of users ...
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysi...
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social ...
Background; It is important from a public health perspective to gain a greater understanding of youn...
Earlier studies have shown mixed results regarding the effects of screen time on mental well-being a...
I dagens IT-värld har användningen av datorspel ökat enormt och tagit en ordentlig plats i många ung...
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Sy...
Syftet med den här studien var att göra en kvantitativ datainsamling för att kartlägga om det fanns ...
Screen media activity such as watching TV and videos, playing video games, and using social media ha...
Denna studies syfte är att undersöka hur tidigare erfarenheter av och inställningar till datorspel f...
The purpose of this study was to investigate how high school students felt that the computer helped ...
Bakgrunn: Andelen unge dataspelarar aukar årleg, der omfanget av dataspeling varierer. Samstundes er...
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital...
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om ...
I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltm...
The development of video and computer games has been rapid and has received a large number of users ...
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysi...
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social ...
Background; It is important from a public health perspective to gain a greater understanding of youn...
Earlier studies have shown mixed results regarding the effects of screen time on mental well-being a...
I dagens IT-värld har användningen av datorspel ökat enormt och tagit en ordentlig plats i många ung...
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Sy...
Syftet med den här studien var att göra en kvantitativ datainsamling för att kartlägga om det fanns ...
Screen media activity such as watching TV and videos, playing video games, and using social media ha...
Denna studies syfte är att undersöka hur tidigare erfarenheter av och inställningar till datorspel f...
The purpose of this study was to investigate how high school students felt that the computer helped ...
Bakgrunn: Andelen unge dataspelarar aukar årleg, der omfanget av dataspeling varierer. Samstundes er...
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital...