A indústria dos jogos vem crescendo e, a partir disso, diferentes formas de aplicações dos mesmos nos meios educacionais e empresariais vêm sendo utilizadas. A gamificação surgiu nas indústrias das mídias digitais, podendo ser definida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos, utilizando o processo e a mecânica do jogo para envolver os usuários e resolver problemas. Na gamificação, os usuários podem ser classificados de diversas formas e, entre elas, pelo seu tipo de jogador, que é uma das formas que os jogos utilizam para classificar e entender as preferências dos usuários. Este artigo tem o objetivo de identificar os tipos de jogadores e monitorar a interação do aluno em um Ambiente Virtual de Aprendizagem,...
As tecnologias educacionais estão evoluindo e se tornando cada vez mais procuradas por educadores e ...
A tecnologia tem sido cada vez mais atuante na área da educação. Algumas instituições de ensino estã...
Artigo apresentado na XI Conferência Internacional de TIC na Educação - Challenges 2019, promovida p...
A gamificação está relacionada ao uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jog...
Devido ao avanço tecnológico, às novas dinâmicas do mundo moderno, o acesso à informação em tempo re...
Jovens em idade escolar estão em contato constante com os jogos digitais. Muitos professores têm dif...
Atualmente, diversas áreas investem na descoberta de quais são as qualidades dos jogos que os tornam...
A gamificação é a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com jogos, sendo ...
Este artigo relata uma pesquisa que teve como objetivo geral analisar as contribuições de uma sequên...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Este trabalho visou investigar o uso da gamificação do ensino como elemento facilitador na aprendiza...
Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de ...
Os jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas que têm nos seus dispositiv...
Este estudo busca compreender relações entre comunicação oral gamificada e as identidades de estudan...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
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