Cilj ovog istraživanja bio je ispitati navike igranja digitalnih igara kod adolescenata te odnos nekih sociodemografskih obilježja, samopoštovanja, školskog samopoimanja i motiva za igranje s navikama igranja u adolescenata. U istraživanju je sudjelovalo 337 učenika (131 djevojka) od 1. do 3. razreda iz gimnazija i srednjih strukovnih škola. Sudionici su popunjavali upitnik koji je sadržavao pitanja kojima se ispituju navike igranja digitalnih igara, Skalu motivacije za igranje digitalnih igara (De Grove i sur., 2017), Rosenbergovu skalu samopoštovanja (Rosenberg, 1965), Ljestvicu školskog pojma o sebi iz SDQ II (Marsh, 1992) i pitanja o sociodemografskim obilježjima. Rezultati pokazuju da je 96% adolescenata u ovom uzorku igralo digitaln...
Dandanes so med mladostniki računalniške igre vedno bolj priljubljene. Pri nas in po svetu je igranj...
Tyrimo tikslas – nustatyti 9–12 klasių mokinių, vaikinų ir merginų, įsitraukimo į kompiuterinius žai...
Rad se bavi pretjeranim igranjem videoigara. Cilj je bio ispitati prevalenciju pretjeranog igranja v...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati navike igranja digitalnih igara kod adolescenata te odnos nek...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati spolne razlike u učestalosti igranja internetskih i računaln...
The paper provides an empirically grounded innovative and unique insight into relations between digi...
The paper explores the relations among early adolescents’ digital gaming preferences and habits and ...
Digital games are becoming more and more popular among today’s students. Digital games are used dire...
© 2018, FACTEACHEREDUCATION. All rights reserved. The paper provides an empirically grounded innovat...
Cilj je ovog rada, na temelju pregleda literature i provedenog istraživanja, utvrditi odnos igranja ...
Abstract Multiplatform digital media use and gaming have been increased in recent years. The aim of...
Digitalna tehnologija postala je sveprisutnim životnim suputnikom velikog broja ljudi svih generacij...
Multiplatform digital media use and gaming have been increased in recent years. The aim of this stud...
Background: Digital game addiction among adolescents is a growing problem. The purpose of this study...
U današnje vrijeme računalne igre postale su najčešći oblik zabave. Računalne igre postale su svakod...
Dandanes so med mladostniki računalniške igre vedno bolj priljubljene. Pri nas in po svetu je igranj...
Tyrimo tikslas – nustatyti 9–12 klasių mokinių, vaikinų ir merginų, įsitraukimo į kompiuterinius žai...
Rad se bavi pretjeranim igranjem videoigara. Cilj je bio ispitati prevalenciju pretjeranog igranja v...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati navike igranja digitalnih igara kod adolescenata te odnos nek...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati spolne razlike u učestalosti igranja internetskih i računaln...
The paper provides an empirically grounded innovative and unique insight into relations between digi...
The paper explores the relations among early adolescents’ digital gaming preferences and habits and ...
Digital games are becoming more and more popular among today’s students. Digital games are used dire...
© 2018, FACTEACHEREDUCATION. All rights reserved. The paper provides an empirically grounded innovat...
Cilj je ovog rada, na temelju pregleda literature i provedenog istraživanja, utvrditi odnos igranja ...
Abstract Multiplatform digital media use and gaming have been increased in recent years. The aim of...
Digitalna tehnologija postala je sveprisutnim životnim suputnikom velikog broja ljudi svih generacij...
Multiplatform digital media use and gaming have been increased in recent years. The aim of this stud...
Background: Digital game addiction among adolescents is a growing problem. The purpose of this study...
U današnje vrijeme računalne igre postale su najčešći oblik zabave. Računalne igre postale su svakod...
Dandanes so med mladostniki računalniške igre vedno bolj priljubljene. Pri nas in po svetu je igranj...
Tyrimo tikslas – nustatyti 9–12 klasių mokinių, vaikinų ir merginų, įsitraukimo į kompiuterinius žai...
Rad se bavi pretjeranim igranjem videoigara. Cilj je bio ispitati prevalenciju pretjeranog igranja v...