41 páginas. Acceso a la grabación. Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de AndalucíaWebinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21. CONTENIDOS: 1.- Las presentaciones como canal para activar el aprendizaje. Integración de contenidos gamificados. 2.- Pautas para la creación de presentaciones atractivas con contenidos gamificados. 3.- Casos prácticos educativos y divulgativos. 4.- Herramientas para gamificar contenidos: Mentimeter, Kahoot, Quizizz, entre otros
La educación a nivel mundial se transforma a un ritmo acelerado, la aplicación de nuevas metodología...
Agregarle características lúdicas a una actividad no lúdica permite motivar a quienes participan de ...
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional EDUTEC, celebrat del 10 al 12 de novembre de 2021...
Determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el proceso enseñanza aprendiza...
44 páginas. 2 versiones: Adobe Acrobat (pdf) / PowerPoint (pptx). Enlace a la grabación: https://vi...
El siguiente trabajo está pensado en la nueva forma del aprendizaje basado en el uso de la gamificac...
70 páginas. Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización....
Tras la experiencia adquirida en el curso pasado en el uso de herramientas y recursos para la docenc...
La aparición de metodologías activas e innovadoras como el flipped classroom o la gamificación, ha s...
En los últimos años, la gamificación ha despertado gran interés en el ámbito educativo como consecue...
En este trabajo se describen algunos resultados de un proyecto de investigación con elementos result...
62 páginas. Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo...
En este trabajo se presenta una experiencia de innovación, implementada bajo la modalidad de la clas...
El presente trabajo describe cómo se implementó, utilizando Moodle, el proceso de gamificación y de ...
El punto de partida de este proyecto se basa en una premisa: la asignatura de música en la educación...
La educación a nivel mundial se transforma a un ritmo acelerado, la aplicación de nuevas metodología...
Agregarle características lúdicas a una actividad no lúdica permite motivar a quienes participan de ...
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