Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der großen Vielfalt der angebotenen Video- und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert sich die Forschung vorwiegend auf negative Einflüsse von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Da nicht alle Kinder und Jugendliche ausschließlich gewalthaltige Video- und Computerspiele spielen, betrachten wir diesen Fokus in der Wissenschaft als zu eng gefasst. In der vorliegenden Studie wurden deshalb drei Ziele verfolgt: (1) Wir untersuchten wie viele Kinder und Jugendliche regelmäßig Video- und Computerspiele spielen. (2) Wir untersuchten die Motive, warum Kinder und Jugendliche Video- und Computersp...
Research has indicated that most young people spend more time watching screen media than in any othe...
Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressi...
Die Verbreitung und Nutzung von Computerspielen, in denen (interaktive) Gewaltdarstellungen vorkomme...
Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlich...
'Einen großen Teil ihrer Freizeit verbringen Kinder und Jugendliche derzeit mit Computer- und Videos...
AbstractActuality. In recent years has been observed accelerated computerization of all spheres of p...
Auf Grundlage sozialkognitiver Aggressionsmodelle wurde die Beziehung zwischen Computerspielgewohnhe...
Introduction: In the era of intensive computerization of society, the computer becomes an integral p...
The relationship was examined between exposure to and preference for violent electronic games and ag...
ZusammenfassungBegünstigt das Spielen gewalthaltiger Computerspiele aggressives Denken, Handeln und ...
The diploma work focuses on a topic which is often discussed in the Czech Republic as well as worldw...
Children nowadays are exposed to all sorts of media from the famous television to the internet. Besi...
Violent computer games are becoming an increasingly common phenomenon of leisure activities among ch...
Mankind has developed a lot in the field of Information Technology (IT), Computer Science and Media ...
Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressi...
Research has indicated that most young people spend more time watching screen media than in any othe...
Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressi...
Die Verbreitung und Nutzung von Computerspielen, in denen (interaktive) Gewaltdarstellungen vorkomme...
Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlich...
'Einen großen Teil ihrer Freizeit verbringen Kinder und Jugendliche derzeit mit Computer- und Videos...
AbstractActuality. In recent years has been observed accelerated computerization of all spheres of p...
Auf Grundlage sozialkognitiver Aggressionsmodelle wurde die Beziehung zwischen Computerspielgewohnhe...
Introduction: In the era of intensive computerization of society, the computer becomes an integral p...
The relationship was examined between exposure to and preference for violent electronic games and ag...
ZusammenfassungBegünstigt das Spielen gewalthaltiger Computerspiele aggressives Denken, Handeln und ...
The diploma work focuses on a topic which is often discussed in the Czech Republic as well as worldw...
Children nowadays are exposed to all sorts of media from the famous television to the internet. Besi...
Violent computer games are becoming an increasingly common phenomenon of leisure activities among ch...
Mankind has developed a lot in the field of Information Technology (IT), Computer Science and Media ...
Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressi...
Research has indicated that most young people spend more time watching screen media than in any othe...
Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressi...
Die Verbreitung und Nutzung von Computerspielen, in denen (interaktive) Gewaltdarstellungen vorkomme...