In den... durchgeführten Analysen steht die Frage der Verbindung zwischen der extensiven Nutzung Gewalt darstellender Computerspiele und dem Gewalteinsatz Jugendlicher im Mittelpunkt. Als Werkzeuge werden hierzu einerseits die aristotelische Klassifikation mangelnder Selbstbeherrschung und andererseits Fritz\u27 These der Gewaltrahmungskompetenz im Umgang mit Computern eingeführt und überprüft. Die Ergebnisse aus dieser theoretischen und empirischen Analyse sind sehr eindeutig: Auch wenn die extensive Nutzung von gewaltorientierten Computerspielen sich im aristotelischen Sinne auf jeden Fall als unbeherrscht darstellen lässt, ist sie für die Mehrheit der Nutzer eindeutig nicht auch als Gewaltzügellosigkeit zu beurteilen, denn sie beschränkt...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende...
In ihrer ausführlichen Einführung in die Thematik des Bandes widmet sich Anneleen Masschelein den di...
Computerspiele sind allgegenwärtig in den Lebenswelten der heutigen Schülerinnen und Schüler. Darin ...
'Einen großen Teil ihrer Freizeit verbringen Kinder und Jugendliche derzeit mit Computer- und Videos...
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele st...
Die öffentliche Diskussion über den Einsatz digitaler Medien in Schule und Unterricht verkennt die z...
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende a...
Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlich...
In dieser empirischen Bachelorarbeit wurde der folgenden Fragestellung nachgegangen: Werden die exek...
Beispiel einer systematischen Literaturrecherche und der Dokumentation deren Ergebnisse im Fach Psyc...
Das Thema dieser Literaturarbeit ist die Wertevermittlung durch PC Games und die Abklärung des Poten...
Ausgangslage Interaktive Medien sind in der heutigen Gesellschaft weit verbreitet. Insbesondere Com...
Christoph Bareither: Gewalt im Computerspiel: Facetten eines VergnügensBielefeld: transcript 2016, 3...
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transforma...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende...
In ihrer ausführlichen Einführung in die Thematik des Bandes widmet sich Anneleen Masschelein den di...
Computerspiele sind allgegenwärtig in den Lebenswelten der heutigen Schülerinnen und Schüler. Darin ...
'Einen großen Teil ihrer Freizeit verbringen Kinder und Jugendliche derzeit mit Computer- und Videos...
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele st...
Die öffentliche Diskussion über den Einsatz digitaler Medien in Schule und Unterricht verkennt die z...
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende a...
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Ausgangslage Interaktive Medien sind in der heutigen Gesellschaft weit verbreitet. Insbesondere Com...
Christoph Bareither: Gewalt im Computerspiel: Facetten eines VergnügensBielefeld: transcript 2016, 3...
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transforma...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende...
In ihrer ausführlichen Einführung in die Thematik des Bandes widmet sich Anneleen Masschelein den di...