Tese (doutorado)–Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011.Nesta tese, procuramos explorar o significado psicológico da atividade de jogar videojogos ou videogames entre adolescentes de 11 a 16 anos. Entendemos que o videojogo, ou videogame, se diferencia das outras formas de jogo conhecidas, a brincadeira de faz-de-conta e o jogo com regras, porque, enquanto na brincadeira a imaginação está em primeiro plano na consciência e as regras em segundo, no jogo com regras são as regras que estão em primeiro plano. No videojogo, inaugura-se um novo modo de relação com as regras do jogo. O videojogo não tem regras, ele é um conjunto de regras que podem e frequentemente são quebradas, se não pelos jogadores, pelos próprio...
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Pro...
O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecn...
Orientadora: Profa. Dra. Helga Loos-Sant'AnaTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor...
Nesta tese, procuramos explorar o significado psicológico da atividade de jogar videojogos ou videog...
Esta tese teve como preocupação a dimensão formativa dos jovens no mundo contemporâneo. Percebemos q...
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, 2008.Objetivou-se construi...
Ao conceber-se esta pesquisa, levou-se em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pesso...
Tese de Doutoramento em Ciências do Desporto, apresentada à Faculdade de Ciências do Desporto e Educ...
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Huma...
Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e TecnologiaJogos...
Nos tempos atuais, ser capaz de se relacionar de modo cooperativo e autônomo é uma exigência crescen...
Diante da crescente penetração dos chamados games na cultura geral, e especialmente a utilização des...
O artigo expõe a proposta de criação de um jogo eletrônico como ferramenta de aprendizagem para a di...
Os Jogos Digitais são recursos que podem ser utilizados para promover competências, prevenir comport...
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