Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die Richtung dieser Transformation wiederum zeigt sich, wenn wir uns vor Augen halten, dass die sogenannte Spielifizierung unserer Gesellschaft als Gamifizierung bezeichnet wird, Game aber im Zeitalter der Digitalisierung der Spiele der Name für eine Spielumgebung geworden ist, die sich durch Scoring und Flow, mithin durch die Quantifizierung und Rationalisierung der Spiele und ihrer Vergnügen auszeichnen. Wir sind damit an eben jenem Punkt angelangt, an dem sich das Nachdenken über die Transformati...
Digitale Spiele vermögen „[i]n bislang ungekannter Intensität die NutzerInnen durch aktives Handeln ...
Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und d...
Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysie...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Le...
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transforma...
Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spie...
Wenn Spiel sich nicht mehr, wie Gadamer in Anlehnung an Martin Heidegger noch glaubte, räumlich begr...
<p>Spiele werden in der Soziokulturellen Animation (SkA) seit jeher für verschiedene Zwecke eingeset...
Gibt es eine spezifische Medialität des Spiels, die es sinnvoll macht, das Verhältnis jeden Ereignis...
„Wenn in einer Schule geschossen wird, sind Computerspiele in aller Munde. Auch wenn es keinen wisse...
Spiel und Arbeit gelten oft als Gegensätze: Das Spiel als freie Betätigung menschlicher Vermögen, di...
Eine der jüngsten Entwicklungen in der Games Branche sind sogenannte Social Games. Hierbei handelt e...
Computerspiele üben eine starke Anziehungskraft auf Schülerinnen und Schüler aus, und man weiß, dass...
„Kunst ist ein Spiel, das ernst macht“: Mit diesen Worten Eberhard Roters eröffnet die Wochenzeitung...
Digitale Spiele vermögen „[i]n bislang ungekannter Intensität die NutzerInnen durch aktives Handeln ...
Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und d...
Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysie...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Le...
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transforma...
Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spie...
Wenn Spiel sich nicht mehr, wie Gadamer in Anlehnung an Martin Heidegger noch glaubte, räumlich begr...
<p>Spiele werden in der Soziokulturellen Animation (SkA) seit jeher für verschiedene Zwecke eingeset...
Gibt es eine spezifische Medialität des Spiels, die es sinnvoll macht, das Verhältnis jeden Ereignis...
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Computerspiele üben eine starke Anziehungskraft auf Schülerinnen und Schüler aus, und man weiß, dass...
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Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysie...