Enligt Gameflowmodellen av Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005) är spelarens kontroll av karaktärens rörelsefrihet en av flera förutsättningar för att uppnå flyt i spelet och därmed uppleva ett spel som underhållande. Spel är designade med olika typer av rörelsefrihet. I vissa spel har karaktären begränsad rörelsefrihet, det vill säga kan endast gå och hoppa medan i andra spel är rörelsefriheten mer avancerad. För att undersöka vilken typ av rörelsefrihet (om någon), avancerad eller begränsad, som ger spelare bäst flyt i spelet och därför uppskattas mest skapades två banor i Super Mario Maker 2. Dessa spelades sedan av 10 studiedeltagare med varierande spelerfarenhet. Data samlades in med hjälp av enkät och direktobservationer. Resultatet ty...