Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terränggererering inom exekveringstid och framkomlighet. Projektet implementerades i Unity i form utav ett editor-verktyg som både genererar terräng och utför diverse tester. Framkomlighetstestet för terrängen är en modifierad version av en Flood fill algoritm och mätningen av exekveringstid utförs med en timer. För att undvika att vara partisk mot någon av algoritmerna har det implementerats flera typer av terränger med varierande egenskaper. Mätningarna som utförs på varje terräng för respektive algoritm testas ett stort antal gång för olika givna storlekar och med varierande frön. Efteråt utförs en analys som visar att Diamond-square definitiv...
Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer de...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Procedural content generation inom spel refererar till algoritmiskt, procedurellt skapande av digita...
Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terr...
Detta arbete undersöker om de existerande algoritmerna Marching cubes och Perlin noise kan användas ...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmicall...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Processuell Generering Detta projekts syfte var att skapa en algoritm som genom processuell genereri...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll automatiskt genereras för att dels både öka v...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer de...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Procedural content generation inom spel refererar till algoritmiskt, procedurellt skapande av digita...
Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terr...
Detta arbete undersöker om de existerande algoritmerna Marching cubes och Perlin noise kan användas ...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmicall...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Processuell Generering Detta projekts syfte var att skapa en algoritm som genom processuell genereri...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll automatiskt genereras för att dels både öka v...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer de...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
Procedural content generation inom spel refererar till algoritmiskt, procedurellt skapande av digita...