Trata-se de um ensaio propositivo cujo objetivo é apresentar, pela Pedagogia da Corporeidade (PC), o jogo como experiência existencial e sua sistematização em gêneros lúdicos. Toma-se a experiência do brincar/jogar como ambiente comunicativo (praxiologia motriz), modeladora do indivíduo e da coletividade, em termos de comportamentos e subjetividades, portanto, constitui-se centro do trabalho pedagógico da PC. Jogo tradicional é compreendido como o acervo lúdico cultivado por um povo e abordado como uma escola do viver criativo. Os gêneros estruturam-se a partir de objetivos educativos relacionados ao aprender a ser um jogador, como uma atitude brincante em relação a vida. Essa sistematização e categorização situa a diversidade dos jogos em ...
Cientes de que o jogo faz emergir e enriquecer a cultura do lúdico, com este simpósio, exploramos fo...
O trabalho teve como objetivo apresentar as experiências vividas na atividade lúdica e inclusiva com...
A atividade com jogos nas práticas educativas assume relevância quando são traçados objetivos a sere...
Trata-se de um ensaio propositivo cujo objetivo é apresentar, pela Pedagogia da Corporeidade (PC), o...
Esse projeto de pesquisa traz como objetivo discutir, a partir da literatura da área, como as intera...
O presente texto apresenta resultados de pesquisa cujo objetivo foi estudar em que medida as experiê...
Dos conhecimentos específicos que o Curso de Licenciatura em Educação Física apresenta em suas pro...
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene ...
Nesse artigo apresento os elementos teórico -metodológicos da pesquisa intitulada Uso de Mídias So...
Trata-se de uma reflexão teórica oriunda de uma experiência pedagógica a partir do trabalho com o co...
O seguinte trabalho busca discutir as relações estabelecidas entre o saque e a recepção dentro do Vo...
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene ...
O objetivo desse trabalho é analisar a influência dos aparatos tecnológicos na formação sociocultura...
Este trabalho teve como objetivo analisar as representações sóciomotrizes e culturais presentes na b...
O projeto Kimera Analógico - o emprego da narrativa transmidiática no Ensino Fundamental I, através ...
Cientes de que o jogo faz emergir e enriquecer a cultura do lúdico, com este simpósio, exploramos fo...
O trabalho teve como objetivo apresentar as experiências vividas na atividade lúdica e inclusiva com...
A atividade com jogos nas práticas educativas assume relevância quando são traçados objetivos a sere...
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