Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por desarrollar un instrumento de evaluación educativa con el objetivo de promover la reflexión en el alumnado de escuelas medias sobre los aprendizajes implícitos en los diferentes videojuegos a los que acceden diariamente. El diseño de evaluación que presentamos es fruto de una investigación previa realizada por psicopedagogos, radicada en la Universidad Nacional de Tres de Febrero con el objetivo de aplicar a los videojuegos categorías de análisis significativo. La evaluación se focaliza en la descripción técnica y formal de la aplicación, los componentes motivacionales, conocimientos previos, accesibilidad, estrategias y habilidades que puede ...
Este artículo describe la línea de investigación, desarrollo e innovación "Juegos serios y educación...
Estado de la cuestión: Tanto el concepto de juego tradicional, como el de videojuego o incluso video...
Objetivo: Determinar la relación entre los niveles de Inteligencia emocional y la adicción a los vi...
Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por de...
El presente trabajo forma parte de los avances producidos en el proyecto de tesis en ejecución de la...
La inserción de las tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un princip...
Este informe parte de un trabajo de investigación "Opinión sobre los aportes del video como rec...
El objetivo de este estudio es evaluar el impacto que tiene la incorporación de videos como material...
El presente trabajo tiene como objetivo, establecer un nexo desde un análisis de carácter epistémico...
En el ITFIP se viene incursionando con las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje pero todavía n...
Comunicación presentada en el I Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitivida...
El propósito del presente trabajo es narrar una experiencia de investigación en formación docente qu...
Como docentes e investigadoras del PROICO Nº 4-0305 Las Prácticas Educomunicacionales. Su impacto en...
En esta participación abordaremos la evaluación en el campo de la Tecnología Educativa. Creemos que ...
Este trabajo presenta la plataforma de desarrollo de videojuegos basados en Kinect denominada Simón,...
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