Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa motif pemain melakukan pembelian virtual goods pada permainan game online F2P MOBA. Penelitian didasarkan pada variabel nilai konsumsi berupa satisfaction, character identification, functional value, social value, emotional value (character competency value, price utility, functional utility, playfulness, aesthetics, social self image, social relationship). Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Cara menarik sampel menggunakan metode nonprobability sampling dan jenis metode yang digunakan untuk mengambil sampel adalah purposive sample, dengan mengambil 384 responden yang pernah membeli barang virtual. Metode pengumpulan data menggunakan k...
Online games increasingly sell virtual items to generate more income. Intent to purchase virtual ite...
Seiring berjalannya waktu, competitive gaming atau e-sport telah menjadi cabang olahraga yang popule...
Game online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, mulai berkembang denga...
Barang virtual pada game online meliputi pakaian, senjata, kosmetik dan berbagai aksesoris lainya un...
Abstract. This study investigates online game consumer intention to purchase virtualproduct offered ...
Along with the development of time, a new branch of sport emerged called e-Sport (electronic Sport) ...
. This study investigates online game consumer intention to purchase virtualproduct offered during t...
The aim of this research is to analyze and discuss the effect of character competence, virtual item ...
Penelitian ini merupakan penelitian berjenis asosiatif kausal yang bertujuan untuk menganalisis peng...
Nowadays, online game is not just a game, it has become a commercial enterprise. A game tool transac...
Teknologi semakin berkembang dan internet menjadi salah satu pilihan bagi orang untuk berinteraksi ...
This study aims to determine how the influence of Functional Value, Emotional Value, and Social Val...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan existing condition perilaku konsumsi masyarakat terha...
Technology develops and increases rapindly. It becomes a buzz in society, especially among teenagers...
Penjualan virtual item pada industri game online memberikan kontribusi pada bidang ekonomi yang sa...
Online games increasingly sell virtual items to generate more income. Intent to purchase virtual ite...
Seiring berjalannya waktu, competitive gaming atau e-sport telah menjadi cabang olahraga yang popule...
Game online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, mulai berkembang denga...
Barang virtual pada game online meliputi pakaian, senjata, kosmetik dan berbagai aksesoris lainya un...
Abstract. This study investigates online game consumer intention to purchase virtualproduct offered ...
Along with the development of time, a new branch of sport emerged called e-Sport (electronic Sport) ...
. This study investigates online game consumer intention to purchase virtualproduct offered during t...
The aim of this research is to analyze and discuss the effect of character competence, virtual item ...
Penelitian ini merupakan penelitian berjenis asosiatif kausal yang bertujuan untuk menganalisis peng...
Nowadays, online game is not just a game, it has become a commercial enterprise. A game tool transac...
Teknologi semakin berkembang dan internet menjadi salah satu pilihan bagi orang untuk berinteraksi ...
This study aims to determine how the influence of Functional Value, Emotional Value, and Social Val...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan existing condition perilaku konsumsi masyarakat terha...
Technology develops and increases rapindly. It becomes a buzz in society, especially among teenagers...
Penjualan virtual item pada industri game online memberikan kontribusi pada bidang ekonomi yang sa...
Online games increasingly sell virtual items to generate more income. Intent to purchase virtual ite...
Seiring berjalannya waktu, competitive gaming atau e-sport telah menjadi cabang olahraga yang popule...
Game online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, mulai berkembang denga...