Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu’elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d’expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s’agit d’évoquer quelles spécificités le ludique a tiré de sa conversion aux technologies numériques, en le questionnant sous l’angle de l’interactivité et de sa qualité de simulation assistée par des mécaniques ludiques. Le jeu sur support numérique sera considéré sous l’angle de sa rhétorique actionnelle, ou procédurale, plutôt que narrative ou visuelle (vidéo), appliquée en game design pour définir des critères de jouabilité dont nou...
International audienceL’objectif est de cet article est de présenter une synthèse de travaux de rech...
International audienceL’objectif de cet article est de nourrir la réflexion sur la notion de médiati...
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Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéol...
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au déb...
Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeo...
Depuis son origine, le jeu vidéo ne cesse de poser la question des sujets qu’il est susceptible d’ab...
Dans le cadre d’un projet de recherche qui porte sur l’usage du jeu pour l’enseignement de la progra...
International audienceLa proposition de communication brièvement résumée ici se propose de partager ...
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International audienceL’objectif est de cet article est de présenter une synthèse de travaux de rech...
Lors de l’appel à contribution diffusé pour ce numéro en février 2017 nous soulignions que nous étio...
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