Este artigo visa avaliar o engajamento dos alunos para colaboração em um Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizando a Aprendizagem baseada em Projetos e a Gamificação. A pesquisa foi realizada em uma turma dos alunos do curso de bacharelado de Administração da UFMA. Foi desenvolvido um plug-in de Aprendizagem baseada em Projetos (PBL-THC) e outros dois plug-ins (Fórum THC e Webportfólio THC) adaptados para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle com conceitos da aprendizagem ativa da Taxonomia de Habilidade de Conversação - THC. Um bloco de Ranking de Pontos e outro de Ranking de Experiência Colaborativa dos alunos foram desenvolvidos para contribuir com a Gamificação na sala virtual do ambiente. Os resultados alcançados demostram engaja...
Nos últimos anos, as mudanças no contexto social e educacional vêm ocorrendo, ditadas pelo constante...
Este trabalho analisou o desenvolvimento de uma atividade experimental, como uma das etapas de valid...
Este projecto insere-se no âmbito dos estágios curriculares de final de curso da licenciatura em Mat...
Este trabalho descreve as principais diretrizes utilizadas no desenvolvimento do Módulo de Acompanha...
A inserção das ferramentas computacionais no processo de ensino e aprendizagem tem sido cada vez mai...
A necessidade de aperfeiçoamento das metodologias de ensino e aprendizagem, visando atender os ansei...
Este trabalho resulta de um projeto do Instituto Federal Fluminense, desenvolvido na disciplina de C...
O presente estudo teve por objetivo desenvolver uma proposta de jogo para a disciplina de Gestão Amb...
Os objetos de aprendizagem são ferramentas importantes para a construção do conhecimento na EaD. Par...
As mudanças sociais exigem profissionais com novos conjuntos de competências como colaboração, negoc...
O processo ensino-aprendizagem tem sido alvo constante de estudos, em particular ao nível do Ensino ...
O objetivo deste artigo é analisar os papeis e finalidades que a Gestão Estratégica de Pessoas repre...
Os objetos de aprendizagem desenvolvidos em meios digitais tornaram-se uma rica e eficiente solução ...
O estado actual da educação em ciências preconiza o recurso a metodologias que promovam aprendizagen...
O trabalho aqui apresentado configura apenas uma parte, ainda que significativa, de um projecto de i...
Nos últimos anos, as mudanças no contexto social e educacional vêm ocorrendo, ditadas pelo constante...
Este trabalho analisou o desenvolvimento de uma atividade experimental, como uma das etapas de valid...
Este projecto insere-se no âmbito dos estágios curriculares de final de curso da licenciatura em Mat...
Este trabalho descreve as principais diretrizes utilizadas no desenvolvimento do Módulo de Acompanha...
A inserção das ferramentas computacionais no processo de ensino e aprendizagem tem sido cada vez mai...
A necessidade de aperfeiçoamento das metodologias de ensino e aprendizagem, visando atender os ansei...
Este trabalho resulta de um projeto do Instituto Federal Fluminense, desenvolvido na disciplina de C...
O presente estudo teve por objetivo desenvolver uma proposta de jogo para a disciplina de Gestão Amb...
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O processo ensino-aprendizagem tem sido alvo constante de estudos, em particular ao nível do Ensino ...
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Os objetos de aprendizagem desenvolvidos em meios digitais tornaram-se uma rica e eficiente solução ...
O estado actual da educação em ciências preconiza o recurso a metodologias que promovam aprendizagen...
O trabalho aqui apresentado configura apenas uma parte, ainda que significativa, de um projecto de i...
Nos últimos anos, as mudanças no contexto social e educacional vêm ocorrendo, ditadas pelo constante...
Este trabalho analisou o desenvolvimento de uma atividade experimental, como uma das etapas de valid...
Este projecto insere-se no âmbito dos estágios curriculares de final de curso da licenciatura em Mat...