Cette thèse traite de l’animation de personnages virtuels composés de corps rigides reliés par des articulations et contrôlés par des interactions physiques (forces et moments). Le contrôleur est le système qui calcule dynamiquement ces interactions. Notre objectif est d’étudier et de réaliser un contrôleur pour la simulation de mouvements d’un personnage en interaction avec un fluide. La complexité du comportement de tels milieux ne permet pas de prédire les interactions entre le personnage et le fluide. Il en découle que le contrôleur proposé doit être capable de réagir à celles-ci. Nous avons focalisé nos travaux sur la conception d’un contrôleur de type SIMBICON capable de s’adapter aux perturbations apportées par la présence d’un fluid...
This paper describes a simulator which uses a unique hybrid particle system and dynamic constraint b...
International audienceThis paper presents a new learning control framework for digital human models ...
International audienceIn this paper, we show a method to interact with physically-based environments...
This thesis deals with the animation of virtual characters composed of rigid bodies linked by joints...
En informatique graphique les phénomènes physiques simulés pour la création d'animations, de jeux vi...
A great challenge for interactive virtual characters is to be able to interact with human operators ...
Avec la complexité croissante des environnements virtuels apparaît le besoin de doter les personnage...
C'est en grande partie grâce au jeu sérieux Fold'It, que les approches par simulation interactive et...
Cette thèse s'intéresse à la simulation interactive d'objets déformables en grands déplacements. Ell...
Digital human characters are a mainstay of video games, film, and interactive computer graphics appl...
This thesis covers interactive physically based simulation for applications such as computer games o...
Over the past decades, physics-based simulation has become an established method for the animation o...
Cette thèse s'intéresse à la simulation interactive d'objets déformables en grands déplacements. Ell...
Virtual Reality allows the simulation and interaction with Virtual Environments (VE) through differe...
In computer graphics, the physical phenomena simulated for the creation of animations, video games o...
This paper describes a simulator which uses a unique hybrid particle system and dynamic constraint b...
International audienceThis paper presents a new learning control framework for digital human models ...
International audienceIn this paper, we show a method to interact with physically-based environments...
This thesis deals with the animation of virtual characters composed of rigid bodies linked by joints...
En informatique graphique les phénomènes physiques simulés pour la création d'animations, de jeux vi...
A great challenge for interactive virtual characters is to be able to interact with human operators ...
Avec la complexité croissante des environnements virtuels apparaît le besoin de doter les personnage...
C'est en grande partie grâce au jeu sérieux Fold'It, que les approches par simulation interactive et...
Cette thèse s'intéresse à la simulation interactive d'objets déformables en grands déplacements. Ell...
Digital human characters are a mainstay of video games, film, and interactive computer graphics appl...
This thesis covers interactive physically based simulation for applications such as computer games o...
Over the past decades, physics-based simulation has become an established method for the animation o...
Cette thèse s'intéresse à la simulation interactive d'objets déformables en grands déplacements. Ell...
Virtual Reality allows the simulation and interaction with Virtual Environments (VE) through differe...
In computer graphics, the physical phenomena simulated for the creation of animations, video games o...
This paper describes a simulator which uses a unique hybrid particle system and dynamic constraint b...
International audienceThis paper presents a new learning control framework for digital human models ...
International audienceIn this paper, we show a method to interact with physically-based environments...