Il saggio proposto intende affrontare il contesto relativo alla storia della video arte in Italia negli anni Settanta approfondendo i contesti di produzione ed esposizione delle opere prodotte attraverso, in particolar modo, le attività dei centri di produzione privati e pubblici diffusi sul territorio italiano (Videobelisco A.V.R., art/tapes/22, Centro Video Arte, Studio 970/2, galleria del Cavallino). Questi centri, dati i costi inaccessibili dei dispositivi di registrazione, così come la necessità di disporre di competenze tecniche specifiche, sono di fondamentale importanza per consentire agli artisti la sperimentazione con il nuovo dispositivo di registrazione. Sono inoltre quest’ultimi a prendersi carico in molti casi della distribuzi...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
Nell’ambito del convegno L’Esperienza dell’arte. Il sentire contemporaneo tra immagine, suo-no, info...
Il saggio analizza tre casi studio di collaborazioni tra artisti e aziende ritenuti particolar-mente...
In questo testo è affrontato l'utilizzo del video nella costruzione di nuove forme d'arte in Italia....
Il presente lavoro nasce dalla constatazione di alcune lacune che il sistema dell’arte e degli studi...
l'articolo mette a fuoco le modalità espositive del video monocanale e il parallelo sviluppo dlele v...
L’incredibile libertà di elaborazione dell’immagine offerta dal computer, grazie alla programmazione...
Negli ultimi anni stiamo assistendo, in svariati campi, a un sempre più vasto utilizzo di tecnologie...
La ricerca propone la progettazione di in un sistema digitale integrato di valorizzazione del patrim...
L’obiettivo del presente saggio è individuare un’estetica specifica del linguaggio videoludico. A ta...
L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo prima...
La tesi affronta un tema ancora non analizzato dalla storiografia e dalla critica relative alla vide...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
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Nell’ambito del convegno L’Esperienza dell’arte. Il sentire contemporaneo tra immagine, suo-no, info...
Il saggio analizza tre casi studio di collaborazioni tra artisti e aziende ritenuti particolar-mente...
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L’obiettivo del presente saggio è individuare un’estetica specifica del linguaggio videoludico. A ta...
L’esperienza video-ludica tra arte e tecnica I serious game, per definizione, hanno uno scopo prima...
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Oggetto di questo libro sono i diversi modi in cui le arti visive del XX secolo e le teorie estetich...
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