Esta investigación describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos de realidad aumentada denominado Cultiaventura. El entorno se ha desarrollado como prototipo de apoyo al aprendizaje activo de la Arqueología en Educación Primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo educativo, fundamentado en competencias y el modelo de desarrollo incremental de software. Los resultados indican que el diseño ejecutado ha permitido crear recursos digitales interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del Ministerio de Educación del Perú
En este artículo se describe una experiencia pedagógica del uso de la realidad aumentada por alumnos...
Se analizan las posibilidades de contribuir a la Educación patrimonial a través de la integración de...
Este estudio es parte del macroproyecto Modelo para producción de contenidos digitales educativos pa...
El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarroll...
El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educació...
Los autores analizan el papel que pueden llegar a desempeñar los videojuegos educativos como instrum...
Los autores analizan el papel que pueden llegar a desempeñar los videojuegos educativos como instrum...
Este artículo muestra la importancia y connotación de los videojuegos en los procesos de aprendizaje...
El uso de los videojuegos junto con la Realidad Aumentada, se pueden considerar como herramientas de...
A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad es que son ...
A pesar de la imagen tan negativa que los medios de comunicación han hecho ver sobre los videojuegos...
Con el presente estudio, que es fruto de un proyecto de innovación educativa, se pretende poner en v...
Históricamente el videojuego ha sido considerado como una herramienta con fines únicamente lúdicos, ...
El aporte que las instituciones educativas deben birndar a la comunidad en general, no solo debe bas...
Máster Universitario en Formación del Profesorado de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Ense...
En este artículo se describe una experiencia pedagógica del uso de la realidad aumentada por alumnos...
Se analizan las posibilidades de contribuir a la Educación patrimonial a través de la integración de...
Este estudio es parte del macroproyecto Modelo para producción de contenidos digitales educativos pa...
El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarroll...
El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educació...
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