Resumo: Propomos, neste artigo, analisar as enunciações do corpopossibilitadas por dois games contemporâneos, Nintendo Wii e Xbox 360Kinect, que induzem a inscrição dos corpos durante as movimentações paraoperacionalidade do dispositivo criado para entretenimento. Nessesdispositivos, as práticas sociais instauram poderes, exercidos por meio desaberes, que circulam em enunciados. Tais enunciados, pelas relações dodiscurso com a história e o poder, constituem os sujeitos. Estudamos como obiopoder exerce práticas de objetivação, que possibilitam as práticas desubjetivação. Os processos de objetivação ocorrem pelos...
Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma ...
O presente artigo objetiva discutir o conceito de interatividade e a ampliação das possibilidades de...
A presente tese aborda os graus de interatividade presentes na experiência com e na obra de arte. O ...
Resumo: Propomos, neste artigo, analisar as enunciações do corpopossibilitadas por doi...
Este ensaio trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as muda...
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, busca...
Esta pesquisa objetiva investigar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o est...
What is the nature of a video game player's experience? Experiencing a computer game is a functional...
O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conce...
CAPESA aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussõe...
O presente estudo reflete sobre a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir d...
O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das su...
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos e como essa relação, tipic...
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas o...
RESUMO: Este artigo destina-se a identificar as marcações no enunciado do jogo de videogame Super Ma...
Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma ...
O presente artigo objetiva discutir o conceito de interatividade e a ampliação das possibilidades de...
A presente tese aborda os graus de interatividade presentes na experiência com e na obra de arte. O ...
Resumo: Propomos, neste artigo, analisar as enunciações do corpopossibilitadas por doi...
Este ensaio trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as muda...
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, busca...
Esta pesquisa objetiva investigar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o est...
What is the nature of a video game player's experience? Experiencing a computer game is a functional...
O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conce...
CAPESA aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussõe...
O presente estudo reflete sobre a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir d...
O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das su...
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos e como essa relação, tipic...
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas o...
RESUMO: Este artigo destina-se a identificar as marcações no enunciado do jogo de videogame Super Ma...
Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma ...
O presente artigo objetiva discutir o conceito de interatividade e a ampliação das possibilidades de...
A presente tese aborda os graus de interatividade presentes na experiência com e na obra de arte. O ...