Depuis son apparition, le jeu sur support numérique n’a cessé d’évoluer, de se transformer, tant dans ses formes, dans ses pratiques ou dans ses vocations. On constate à ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcée et répandue des technologies de l’information et de la communication. Le jeu sur support numérique n’est donc plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet « jeu vidéo », qui devient en retour un domaine aux contours de plus en plus flous. Cette « ludicisation » de nombreuses technologies digitales induit de nombreuses modifications des représentations culturelles liées au jeu, incitant chacun à réexaminer les dichotomies qui permettent bien souvent de définir cette notion. Le jeu n’est plus ...
La question de la place du jeu dans la pédagogie est récurrente. La plus-value singulière du jeu did...
NoEn quoi l’accompagnement éducatif des initiatives de jeunes – quelles qu’en soient les ambitions e...
Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéol...
Depuis son apparition, le jeu sur support numérique n’a cessé d’évoluer, de se transformer, tant dan...
Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’atte...
Webinaire : L’EUROPE à fond les manettes : OUTILS LUDIQUES, INTERACTIFS ET INNOVANTS D’ÉDUCATION ET ...
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au déb...
L’objet de ce mémoire est d’étudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de di...
L’écriture, envisagée comme un outil au service de la professionnalisation, a été abondamment étudié...
Le recours au numérique est devenu un des piliers de l’innovation dans le domaine de l’éducation. Il...
International audienceLa proposition de communication brièvement résumée ici se propose de partager ...
La présente recherche a été subventionnée par le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supér...
Un sujet de recherche comme «la co-éducation de la foi des jeunes âgés de 16 à 19 ans» n'est pas un ...
Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire fr...
D'une part, cette communication répond à l’une des difficultés des jeunes qui fait obstacle à leur c...
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