計畫編號:NSC99-2511-S032-006研究期間:201008~201107研究經費:563,000[[abstract]]本計畫以遊戲為基礎的方式輔助教學,在活動內容上以Flash進行遊戲設計開發。電腦遊戲與一般傳統教學的不同點在於能提升學生的學習動機、高層次認知能力的培養,以及團隊合作中的互動性。為求提升及確保單元活動品質,且遊戲平台系統與介面設計能符合優使性原則,本計畫於設計及發展過程中實施使用效能測試進行形成性評鑑。藉由本計畫的執行,預期可了解到電腦冒險遊戲對學習者學習成效及學習動機的影響,也可做為日後再進行相關類似研究之參考經驗。本計畫第一年預計完成專業英文課程之遊戲設計與發展,第二年預計於課程中執行遊戲學習以達成實徵研究之資料蒐集與分析,包括學習者學習成效及學習動機之評量。[[abstract]]The purpose of this project is to integrate computer adventure games into the design and development of game-based learning strategy. Game-based learning differs from traditional learning in that it facilitates imagination, motivation, higher-order cognitive skills, interaction, and collaboration among students. In order to ensure the quality of the instructional materials, the interf...
Рассмотрены причины применения метода игрофикации в образовании. Приведены примеры использования пол...
The article considers innovative technologies in the educational process which are based on the com...
[[abstract]] 家庭在孩童教育上扮演最重要的角色,短期間很難改善家庭學習環境與條件,但要讓小朋友增加學習的時間,只能在放學後部份補足家長在家庭督導課業的責任。本研究記錄一個課後輔導教室在部...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
[[abstract]] 本研究旨在探討桌上遊戲融入英語科教學對國小五年級學生學習動機之影響,透過自製多元、有趣的桌上遊戲激發學生學習興趣。研究採用臺南市某國小共28 位五年級學生為對象,將受試者分...
The article reveals the importance of game technologies in teaching English at an early stage; draws...
[[abstract]]本研究提供兩個電腦應用於英語教學的個案,實施場所都在電腦教室。一個採用與現行教材內容相符的光碟軟體;另一個採用的電腦資源包括光碟軟體、網路資源與電子賀卡。結果發現,個案中的教師...
The article reveals the value of gaming technology lear-ning process of learning discipline. Particu...
[[abstract]] 近年來,由於資訊科技的發達和個人電腦的普及,電腦遊戲變成一種流行的休閒娛樂,而藉由玩遊戲,兒童可以發展個人的生活能力,因為玩遊戲是了解自我最好的方式,以遊戲為基礎的學習方式...
[[abstract]]近年來英語教學在國內受到各方重視,不僅教育部計畫於94年將英語教育延伸至小三,同時如何讓兒童有效學習英語等議題,更成為近日的焦點話題。「寓教於樂」將英語融入生活中,讓小朋友自然...
[[abstract]]教材是灌輸學生觀念匡正行為的範本,亦是加強宣導與防治工作運用的利器,從小教導正確的飲酒觀念,可以避免長大後失控酗酒,造成個人或家庭的負擔,確實讓孩子們瞭解酒對他們身心的影響,及...
У магістерській роботі досліджено актуальну проблему формування творчих здібностей учнів початкової ...
[[abstract]]「多元素養」(multiple literacies)拓展了傳統教育「讀寫素養」(literacy) 的學習範疇,成為現代人因應全球化與資訊化社會所需多樣的識讀能 力。在文化與...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
この研究では,こども発達学科のKids Englishプログラムに関連する活動に焦点を当てます。若い学習者が第2言語の学習に興味を持つようにするために,親,教師,教育現場での努力が必要です。さらに,学...
Рассмотрены причины применения метода игрофикации в образовании. Приведены примеры использования пол...
The article considers innovative technologies in the educational process which are based on the com...
[[abstract]] 家庭在孩童教育上扮演最重要的角色,短期間很難改善家庭學習環境與條件,但要讓小朋友增加學習的時間,只能在放學後部份補足家長在家庭督導課業的責任。本研究記錄一個課後輔導教室在部...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
[[abstract]] 本研究旨在探討桌上遊戲融入英語科教學對國小五年級學生學習動機之影響,透過自製多元、有趣的桌上遊戲激發學生學習興趣。研究採用臺南市某國小共28 位五年級學生為對象,將受試者分...
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[[abstract]] 近年來,由於資訊科技的發達和個人電腦的普及,電腦遊戲變成一種流行的休閒娛樂,而藉由玩遊戲,兒童可以發展個人的生活能力,因為玩遊戲是了解自我最好的方式,以遊戲為基礎的學習方式...
[[abstract]]近年來英語教學在國內受到各方重視,不僅教育部計畫於94年將英語教育延伸至小三,同時如何讓兒童有效學習英語等議題,更成為近日的焦點話題。「寓教於樂」將英語融入生活中,讓小朋友自然...
[[abstract]]教材是灌輸學生觀念匡正行為的範本,亦是加強宣導與防治工作運用的利器,從小教導正確的飲酒觀念,可以避免長大後失控酗酒,造成個人或家庭的負擔,確實讓孩子們瞭解酒對他們身心的影響,及...
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[[abstract]]「多元素養」(multiple literacies)拓展了傳統教育「讀寫素養」(literacy) 的學習範疇,成為現代人因應全球化與資訊化社會所需多樣的識讀能 力。在文化與...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
この研究では,こども発達学科のKids Englishプログラムに関連する活動に焦点を当てます。若い学習者が第2言語の学習に興味を持つようにするために,親,教師,教育現場での努力が必要です。さらに,学...
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[[abstract]] 家庭在孩童教育上扮演最重要的角色,短期間很難改善家庭學習環境與條件,但要讓小朋友增加學習的時間,只能在放學後部份補足家長在家庭督導課業的責任。本研究記錄一個課後輔導教室在部...