O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão �jogos digitais� para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais el...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedagógicos os apontamentos que tornam relevante ous...
A tecnologia vem crescendo de modo exponencial e está cada vez mais inserida no contexto educacional...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
O aprendizado tangencial em jogos digitais pode ser usado como ferramenta educacional enriquecendo o...
Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos in...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Resumo: Este artigo apresenta uma experiência de ensino-aprendizagem por meio de jogos digitais real...
Esta obra aborda a importância da experiência lúdica no processo educativo, explorando perspectivas ...
Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas ...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedagógicos os apontamentos que tornam relevante ous...
A tecnologia vem crescendo de modo exponencial e está cada vez mais inserida no contexto educacional...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
O aprendizado tangencial em jogos digitais pode ser usado como ferramenta educacional enriquecendo o...
Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos in...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Resumo: Este artigo apresenta uma experiência de ensino-aprendizagem por meio de jogos digitais real...
Esta obra aborda a importância da experiência lúdica no processo educativo, explorando perspectivas ...
Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas ...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
Os jogos eletrônicos são artefatos digitais que proporcionam entretenimento à maioria das crianças e...
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Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedagógicos os apontamentos que tornam relevante ous...