Cette communication s’appuie sur une recherche-action menée à l’automne 2006 auprès des élèves ingénieurs de l’Ecole Centrale de Lille (Bac + 3 et 4). Elle évalue l’impact d’un jeu de construction utilisant des spaghettis sur la capacité des équipes d’étudiants à émettre des idées créatives, à constituer des groupes, à gérer leurs relations au sein de ces groupes et à apprendre de leurs expériences. L’impact du jeu est mesuré par l’analyse des retours d’expérience en séance, puis par le suivi des équipes de projet réel qui démarrent ensuite. Sont examinés la composition des équipes, l’origine des sujets six semaines plus tard, puis les auto-évaluations du travail en équipe au bout de trois mois.This paper is based on an action-research, con...
L’objectif de cette étude était d’analyser l'activité d’enseignants d'éducation physique (EP) chevro...
L’article vise à qualifier le comportement des étudiants lorsqu’ils sont confrontés à l’interdiscipl...
En se basant sur le sens étymologique, accompagner quelqu’un signifie partager le pain (cum panis) e...
Cet article pose la question de la frontière entretenue entre le jeu et le travail avec un simulateu...
La définition célèbre que donne Mauss de la technique - l’acte traditionnel efficace - peut être tra...
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques...
L’étude vise à dégager une typologie des caractéristiques motivationnelles ainsi que des stratégies ...
Le projet Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante consiste à créer une ressource éducative...
Cet article rend compte d’une expérience d’évaluation d’un projet international de partenariat unive...
Dans cet article, nous essayons de montrer les liens entre jeu et éthique en nous appuyant sur la co...
L’objet de cet article est de montrer comment l’histoire des expérimentations sociales à la français...
Notre présentons certaines conclusions tirées d’une recherche technologique, à visée de didactique p...
L’étude se concentre sur Hamed, un étudiant adulte filmé dans plusieurs cours de langue, qui se défi...
This thesis in education science focuses on the nurse trainers using full-scale clinical simulation ...
L’article présente une recherche menée auprès de 73 étudiants d’une école d’ingénieurs française eng...
L’objectif de cette étude était d’analyser l'activité d’enseignants d'éducation physique (EP) chevro...
L’article vise à qualifier le comportement des étudiants lorsqu’ils sont confrontés à l’interdiscipl...
En se basant sur le sens étymologique, accompagner quelqu’un signifie partager le pain (cum panis) e...
Cet article pose la question de la frontière entretenue entre le jeu et le travail avec un simulateu...
La définition célèbre que donne Mauss de la technique - l’acte traditionnel efficace - peut être tra...
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques...
L’étude vise à dégager une typologie des caractéristiques motivationnelles ainsi que des stratégies ...
Le projet Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante consiste à créer une ressource éducative...
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Dans cet article, nous essayons de montrer les liens entre jeu et éthique en nous appuyant sur la co...
L’objet de cet article est de montrer comment l’histoire des expérimentations sociales à la français...
Notre présentons certaines conclusions tirées d’une recherche technologique, à visée de didactique p...
L’étude se concentre sur Hamed, un étudiant adulte filmé dans plusieurs cours de langue, qui se défi...
This thesis in education science focuses on the nurse trainers using full-scale clinical simulation ...
L’article présente une recherche menée auprès de 73 étudiants d’une école d’ingénieurs française eng...
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