La reconnaissance grandissante des jeux vidéo s’accompagne d’un nombre croissant d’ouvrages sur son histoire et ses productions cultes, mettant en scène et en valeur des figures clés de la conception de jeux vidéo. De quelle politique de représentation le créateur de jeu vidéo est-il le sujet dans ces récits ? Peut-on constater l’émergence d’une figure hégémonique ? Nous étudions l’articulation entre compétences technologiques et représentations de genre, de classe et de race dans la production d’une figure hégémonique. Nous présentons par ailleurs trois représentations alternatives qui émergent aujourd’hui et contestent, au moins en partie, ces figures hégémoniques, et nous interrogeons l’articulation de ces représentations avec les modes ...
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marc...
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marc...
International audienceThe video game industry is the latest addition to cultural industries and is d...
International audienceThe rising recognition of video game comes with a growing number of books on i...
The rising recognition of video game comes with a growing number of books on its history, and its mo...
« Créative », l’industrie du jeu vidéo. Le terme de « création » semble même aujourd’hui devoir subs...
L’une des pratiques récentes dans le milieu du jeu vidéo, qui consiste en la publication de livres d...
En matière de jeu vidéo, la province de Québec est vue comme un pôle de « créativité ». La complexit...
Malgré le développement des recherches sur les industries créatives en général et sur l’industrie du...
Les 15 dernières années ont vu se développer de manière considérable discours et de travaux sur le j...
Après les jeux de société, les jeux vidéo sont adaptés, utilisés pour l’enseignement et la formation...
La littérature contemporaine qui représente les jeux vidéo utilise les personnages de ce média pour ...
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement ...
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public, se voient confrontés à la problémati...
Le jeu vidéo est une source inépuisable de production d’outils et de contenus dont quiconque peut s’...
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marc...
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