目的 了解重度网络游戏成瘾者的心理行为特征.方法 30名重度网络游戏成瘾者和43名对照组青少年,使用网络成瘾量表、EPQ人格问卷、社会支持评定量表、生活目的 测验、感觉寻求量表进行心理评估.结果 网瘾组在社会支持评定量表总分、主观支持分量表得分、生活目的 测验得分及感觉寻求危险冒险分量表得分方面显著低于对照组,依次为:(34.60±6.90)分Vs(39.60±6.30)分(P<0.01);(9.33±3.59)分Vs(9.09±3.09)分(P<0.01);(88.40±12.69)分Vs(96.14±12.56)分(P<0.05);(6.33±2.86)分Vs(7.58±2.21)分(P<0.05).社会支持中对支持的利用度得分、客观支持分量表得分及感觉寻求总分对网瘾组的网瘾程度有预测作用.网瘾组的EPQ掩饰分数明显低于对照组[(46.50±8.53)分Vs(53.40±8.28)分,(P<0.01)],同时网瘾组的神经质得分和感觉寻求得分负相关(r=-0.452,P<0.05).结论 重度网络游戏成瘾者具有社会支持度低、生活目的 感低、冒险特征低的心理特点;感觉寻求和社会支持对重度网络游戏成瘾者的网瘾程度有预测作用;神经质分低的重度网络游戏成瘾者具有高感觉寻求的特点.Objective To explore the mental-behavior characteristics in serious internet game addicts.Methods To investigate inte...
网络成瘾是一种对互联网络的心理依赖,包括网络关系成瘾、网络娱乐成瘾、信息搜集成瘾三种类型.被试为中国重庆三所高校的大学生675人.对其中随机抽取的390份数据进行探索性因素分析,得出初步的因素结构为:...
针对中国青少年网络成瘾问题,综合运用心理测评、深度访谈、脑事件相关电位、心率变异性等多层面的心理学研究方法,系统、深入研究网络问题的成因、病理心理机制、评估方法及心理干预方法等多项课题。依据得到的人群...
目的:了解北京市高中生网络成瘾流行病学特征和相关因素.方法:采用分层整群随机抽样,使用一般情况调查表、网络使用自评量表、人格诊断问卷和父母养育方式问卷对5100名高中生进行调查,回收有效问卷4877份...
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[[abstract]]隨著遊戲產業蓬勃發展,大型多人線上角色扮演遊戲不論在台灣或是全世界都具有眾多的玩家,遊戲產業顯然在全世界,皆具有龐大之商機,並且未來還有可觀的獲利成長空間,數位遊戲儼然已經成為...
目的 探讨参与式研究方法在大学生网络成瘾问题中的应用,为预防和干预大学生网络成瘾的研究提供方法学支持.方法 应用参与式研究方法,对某理工科大学一~三年级15名网络成瘾和16名非网络成瘾大学生进行访谈....
通过问卷调查的方式,研究互联网对网民心理产生的影响及其相关因素.通过对数据的描述性统计、单因素方差分析以及相关性分析发现,互联网对网民的心理影响可以归结为&quot;正面情绪&quot...
インターネットは生活に必要なツールである一方で,不健全な傾倒(Problematic Internet Use, PIU)が指摘されている。PIU とはインターネット中毒,インターネット乱用,インター...
目的:编制简单有效的青少年网络成瘾预测问卷(IAPT).方法:对2620名中学生(男1319,女1301,年龄15.1&#177;1.7岁)用网络成瘾测验(IAT)分成网络成瘾及成瘾倾向组(I...
若者のインターネット使用は,年々頻度・量ともに増加している。インターネットは情報収集やコミュニケーションの重要なツールになっているが,一方で依存やトラブルなどの問題が指摘されている。われわれは,大学生...
The aim of this study is to investigate the predictive power of perceived social support, psychologi...
[[abstract]]本研究旨在探討青少年線上遊戲類型選擇與心理需求之差異情形。本研究依據文獻與理論建立研究變項與架構,採立意取樣,以虎尾國中101 學年度一年級、二年級與三年級之學生為研究對象,實...
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响.根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据.结构方程模型的检验结...
目的 了解理工科大学生网络成瘾状况,为干预措施提供依据.方法 使用网络使用自评量表对某理工科大学1192名本科生进行网络成瘾状况调查.结果 调查对象网络成瘾检出率为8.7%,男生的检出率(9.5%)高...
Bu araştırmanın amacı lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik sağlamlık düzeyleri...
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