Given that the democratisation of video games has allowed this industry to appropriate a series of themes traditionally the exclusive preserve of other expressive media, this work analyses the capacity of videoludic expression to elicit emotions and convey the seriousness of cancer by performing a comparative study with literature and cinema. To this end, three works (one per medium) were selected to be respectively read, viewed or played by all the study subjects (n=90). A two-step methodology was employed. Firstly, the concepts of emotion and narrative scheme were defined in the context of disciplines relating to the three media and then shared with the subjects. Secondly, once both variables, i.e. the concepts of emotion and n...
This article shows partial results from a doctoral thesis whose objective was unveil intersubjectivi...
Video games have shown in recent years that, beyond being leisure products, they have other dimensio...
La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tre...
La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de...
85 p. Recuso ElectrónicoNuestro trabajo realiza una contextualización, acerca de los conceptos básic...
Using Visual Studies and the theoretical influence of ALED in the investigations of Art and Culture ...
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De a...
This paper presents the encounter between fictional television series and video games from the persp...
Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en l...
Heredero del film-ensayo que recorre el siglo veinte desde los tiempos de las vanguardias históricas...
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De a...
Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en l...
[EN] ABSTRACT (ENGLISH) VIDEOART AND APPROPRIATION: A CRITICAL TOOL TO DENOUNCE GENDER VIOLENCE IN T...
I intend to integrate the ethnographic narrative of the image –film and video technologies fundament...
This volume is the result of articles that analyze from and starting with contemporary plastic, visu...
This article shows partial results from a doctoral thesis whose objective was unveil intersubjectivi...
Video games have shown in recent years that, beyond being leisure products, they have other dimensio...
La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tre...
La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de...
85 p. Recuso ElectrónicoNuestro trabajo realiza una contextualización, acerca de los conceptos básic...
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Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De a...
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Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en l...
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[EN] ABSTRACT (ENGLISH) VIDEOART AND APPROPRIATION: A CRITICAL TOOL TO DENOUNCE GENDER VIOLENCE IN T...
I intend to integrate the ethnographic narrative of the image –film and video technologies fundament...
This volume is the result of articles that analyze from and starting with contemporary plastic, visu...
This article shows partial results from a doctoral thesis whose objective was unveil intersubjectivi...
Video games have shown in recent years that, beyond being leisure products, they have other dimensio...
La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tre...