Esta pesquisa tem por objetivo verificar a variação e analisar comparativamente a performance de pro-player em situação de competição profissional de jogo digital e de live streaming pessoal. Optou-se por Felipe “brTT” Gonçalves como pro-player e streamer para análise deste trabalho, assim como o site Twitch.TV como a plataforma de live streaming de jogos. O referencial teórico compreende Huizinga (2010) e Dragona (2014) para discussão sobre jogos e trabalho. Taylor (2012) fornece o conhecimento a respeito da profissão de pro-player. Runeson (2017), Skully-Blaker et. al (2017), Montardo et. al (2016) e outros constituem o aporte teórico para a compreensão do fenômeno das live streamings de jogos digitais. Realizou-se coleta de material audi...
Orientador : Aryovaldo de Castro Azevedo JuniorMonografia (graduação) - Universidade Federal do Para...
Mestrado Bolonha em MarketingCom o desenvolvimento da tecnologia da internet e o surgimento do comér...
Desde a época de ouro dos arcades já havia jogadores que encaravam o videogame como uma atividade co...
Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sports e o live streaming de jogos a partir...
O objetivo principal deste estudo foi aferir as características que mais contribuem para o sucesso d...
O presente trabalho tem como objetivo principal desenvolver uma análise a respeito do trabalho de um...
Este artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condici...
Este artigo procura discutir sobre uma performance de alto rendimento no jogo on-line League of Lege...
Os serviços de streaming têm se popularizado como forma de transmissão e consumo de conteúdo nos últ...
A principal contribuição deste trabalho consiste na apresentação de um modelo matemático baseado em ...
A pesquisa tem como objetivo avaliar e discutir o jornalismo dedicado aos esportes eletrônicos (e-sp...
Considerando os avanços tecnológicos a que assistimos atualmente e ao consequente crescimento do ens...
Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o ...
Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera viol...
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) são jogos competitivos, nos quais a vitória depende do trabal...
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