Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) se corresponde con una investigación cualitativa en el ámbito educativo que toma como procedimiento de recogida de información la aplicación práctica de un proyecto de innovación pedagógica e integración de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en una organización educativa. De acuerdo a esto, el método escogido para tal fin se denomina “gamificación”, modelo de enseñanza-aprendizaje basado en el juego, y su aplicación práctica toma lugar en un centro concertado de enseñanza-aprendizaje localizado en Tenerife. Asimismo, la etapa educativa seleccionada para dicha práctica es Educación Primaria y más concretamente la asignatura de Inglés concerniente a la misma. Por su parte, los destinatari...
El proyecto de investigación "Fortalecimiento de las habilidades de comunicación a través de los jue...
El proyecto LA LÚDICA UNA ESTRATEGIA DIVERTIDA Y DIDÀCTICA PARA LA COMPRENSIÓN DE TEXTOS NARRATIVOS...
El presente trabajo de investigación está conformado por una parte introductoria y 5 capítulos desar...
A través de esta investigación se diseña una propuesta pedagógica que propicia el aprendizaje signif...
Las organizaciones actuales reconocen el conocimiento como un activo estratégico que les permite alc...
La presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos “Divertima...
Este proyecto tiene como propósito reflexionar frente al proceso de enseñanza-aprendizaje en el cont...
Jugar es la razón de ser de la infancia, con él se divierte, explora, imagina, crece y sobre todo ...
El presente trabajo, busca fomentar el aprendizaje del inglés como herramienta fundamental en la vid...
Los estudiantes del grado quinto de primaria de la I. E Comercial El palo, presentaban múltiples dif...
La práctica de los juegos tradicionales en la institución educativa Nuestra Señora de Fátima es esc...
Dentro del documento se anexan la carta de autorización, los formatos de consentimiento informado, C...
Fortalecer el sentido de bienestar o felicidad de los estudiantes a través de estrategias didáctica...
Integrar el uso de las tecnologías al currículo, específicamente al trabajo pedagógico dentro del au...
pdfEl desarrollo de los valores a través de la clase de Educación Física en la etapa de adolescencia...
El proyecto de investigación "Fortalecimiento de las habilidades de comunicación a través de los jue...
El proyecto LA LÚDICA UNA ESTRATEGIA DIVERTIDA Y DIDÀCTICA PARA LA COMPRENSIÓN DE TEXTOS NARRATIVOS...
El presente trabajo de investigación está conformado por una parte introductoria y 5 capítulos desar...
A través de esta investigación se diseña una propuesta pedagógica que propicia el aprendizaje signif...
Las organizaciones actuales reconocen el conocimiento como un activo estratégico que les permite alc...
La presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos “Divertima...
Este proyecto tiene como propósito reflexionar frente al proceso de enseñanza-aprendizaje en el cont...
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El presente trabajo, busca fomentar el aprendizaje del inglés como herramienta fundamental en la vid...
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El proyecto de investigación "Fortalecimiento de las habilidades de comunicación a través de los jue...
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El presente trabajo de investigación está conformado por una parte introductoria y 5 capítulos desar...