Dans le cadre de cette intervention, nous avons abordé de manière complexe (sous-entendu non causale) les rapports qui peuvent être entretenus entre jeu(x) et apprentissage(s), tout en illustrant notre propos sur base de recherches et de pratiques pédagogiques de notre part ou de certain.e.s de nos collaboratrices et collaborateurs. L’objectif de notre présentation n'était pas de fournir un « prêt-à-penser » sur comment faire du jeu en contexte scolaire ou plus largement éducatif, mais bien d’ouvrir la voie à la discussion autour de la diversité des pratiques pédagogiques avec les jeux (vidéo)
Dans cette communication, nous revenons sur la distinction entre éducation par le jeu vidéo (le jeu ...
Point vers lequel convergent différents regards, le jeu se présente d’emblée comme un objet protéifo...
Contexte et problématique: En plein essor, le jeu sérieux est un jeu vidéo à visée pédagogique, c’es...
Ce texte constitue les actes de notre communication au colloque scientifique international LUDOVIA 2...
Dans cette présentation, nous revenons tout d'abord sur la distinction entre le serious game (jeu vi...
Dans le cadre du salon School Education Transformation Technology (SETT), j'ai été invité à présente...
Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeo...
La question de la place du jeu dans la pédagogie est récurrente. La plus-value singulière du jeu did...
Un jeu est intéressant par la mécanique qui le constitue, c'est-à-dire l'ensemble des règles qui rég...
Professorat des écolesL’école maternelle se doit de respecter les rythmes de l’enfant. Pour ceci, la...
Insérer le projet de création du jeu vidéo Chut ! dans le programme d’éducation artistique et cultur...
International audienceComment sont pensées les relations entre jeu et éducation ? Qu'est-ce qui just...
Dans le monde scolaire, les compétences sont au cœur de tous les discours depuis presque 20 ans. Si ...
Les publics captifs sont très peu exposés, hors de la classe de langue, à la culture et à la langue ...
Le projet « Gam(e)(a)ble », soutenu par le FWO, se penche sur l’estompement des démarcations entre j...
Dans cette communication, nous revenons sur la distinction entre éducation par le jeu vidéo (le jeu ...
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