Cilj ovoga istraživanja bio je ispitati povezanost motiva za igranje videoigara i jasnoće pojma o sebi sa sklonosti prema problematičnom igranju videoigara, te istražiti postoje li razlike između rekreativnih, rizičnih i problematičnih igrača u motivima za igranje videoigara. U istraživanju su analizirani podaci od 509 igrača (M=23.14, SD=4.66) videoigara mlađe odrasle dobi iz Republike Hrvatske. Mjerni instrumenti korišteni u istraživanju putem online ankete su Upitnik motiva za igranje online videoigara (eng. Motives For Online Gaming Questionnaire – MOGQ), Skala jasnoće pojma o sebi (eng. Self-Concept Clarity Scale – SCC) i Skala problematičnog igranja videoigara (eng. The Internet Gaming Disorder Scale – IGD-9). Problematično igranje vi...
Razvoj tehnologije promijenio je način na koji igramo, način na koji gledamo igranje i način na koji...
Ovo istraživanje bavilo se proučavanjem razine subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnost...
Industrija videoigara, koja broji preko 3 milijarde aktivnih igrača globalno, prošla je kroz značajn...
Cilj ovoga istraživanja bio je ispitati povezanost motiva za igranje videoigara i jasnoće pojma o se...
The aim of this study was to explore the relationship between online gaming motivation, self-concept...
Zbog sve veće popularnosti videoigara, pažnja javnosti često se usmjerava na potencijalne negativne ...
Cilj istraživanja je provjeriti obilježja povezanosti navika igranja videoigara, razine zadovoljenja...
Igranje video igara popularan je način zabave koji postaje sve dostupniji različitim populacijama lj...
Cilj istraživanja bio je ispitati povezanost emocionalne kompetencije i poteškoća u emocionalnoj reg...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati spolne razlike u učestalosti igranja internetskih i računaln...
Rad se bavi pretjeranim igranjem videoigara. Cilj je bio ispitati prevalenciju pretjeranog igranja v...
Svijet se kroz zadnjih 40-ak godina znatno promijenio, ali i u ovo, moderno doba, pojam igranje i ig...
Cilj je ovoga rada istražiti u kojoj mjeri osobni motivi, namjere i preferencije igrača utječu na kr...
Sramežljivost je stabilna karakteristika ljudi koja se temelji na negativnoj evaluaciji socijalnih s...
Igranje multiplayer igrica na internetu danas je izuzetno zastupljeno kod mladih te igranja igrica i...
Razvoj tehnologije promijenio je način na koji igramo, način na koji gledamo igranje i način na koji...
Ovo istraživanje bavilo se proučavanjem razine subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnost...
Industrija videoigara, koja broji preko 3 milijarde aktivnih igrača globalno, prošla je kroz značajn...
Cilj ovoga istraživanja bio je ispitati povezanost motiva za igranje videoigara i jasnoće pojma o se...
The aim of this study was to explore the relationship between online gaming motivation, self-concept...
Zbog sve veće popularnosti videoigara, pažnja javnosti često se usmjerava na potencijalne negativne ...
Cilj istraživanja je provjeriti obilježja povezanosti navika igranja videoigara, razine zadovoljenja...
Igranje video igara popularan je način zabave koji postaje sve dostupniji različitim populacijama lj...
Cilj istraživanja bio je ispitati povezanost emocionalne kompetencije i poteškoća u emocionalnoj reg...
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati spolne razlike u učestalosti igranja internetskih i računaln...
Rad se bavi pretjeranim igranjem videoigara. Cilj je bio ispitati prevalenciju pretjeranog igranja v...
Svijet se kroz zadnjih 40-ak godina znatno promijenio, ali i u ovo, moderno doba, pojam igranje i ig...
Cilj je ovoga rada istražiti u kojoj mjeri osobni motivi, namjere i preferencije igrača utječu na kr...
Sramežljivost je stabilna karakteristika ljudi koja se temelji na negativnoj evaluaciji socijalnih s...
Igranje multiplayer igrica na internetu danas je izuzetno zastupljeno kod mladih te igranja igrica i...
Razvoj tehnologije promijenio je način na koji igramo, način na koji gledamo igranje i način na koji...
Ovo istraživanje bavilo se proučavanjem razine subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnost...
Industrija videoigara, koja broji preko 3 milijarde aktivnih igrača globalno, prošla je kroz značajn...