Studiens syfte är att genom en intervjubaserad empirisk undersökning undersöka elever i årkurs 6 uppfattningar om en spelifierad undervisning inom det matematiska området tabellundervisning. Studien undersöker även om spelifiering kan ha en betydelse för elevers inre respektive yttre motivation. I studien utförs intervjuer som föranleds av att respondenterna utför spelifierade lektionsmoment samt icke spelifierade lektionsmoment. Därefter analyseras och diskuteras intervjuerna genom att koppla samman data med Self Determination Theory. Detta för att undersöka hur elevers uppfattningar och hur deras inre respektive yttre motivation kan kategoriseras. Resultatet visar att med hjälp av spelifierande mekanismer kan traditionell tabellundervisni...
Denna studie behandlar Gamification (Spelifiering), ett begrepp som definieras som använ-dandet av s...
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement...
Syftet med denna studie är att undersöka hur användare påverkas vid användning avträningsapplikation...
Syftet med studien är att undersöka hur gamification använts och hur det kan skapa motivation till a...
Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gami...
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra ...
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de...
Kunskapsöversikten presenterar vad aktuell forskning kommit fram till gällande gamificationsom metod...
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en ...
Denna uppsats behandlar en studie om spelifieringens potentialer för bildundervisningen på högstadie...
Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till ...
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kan implementeras i...
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operation...
I och med regeringens beslut om en nationell strategi för skolans digitalisering har Skolverket tagi...
Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopp...
Denna studie behandlar Gamification (Spelifiering), ett begrepp som definieras som använ-dandet av s...
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement...
Syftet med denna studie är att undersöka hur användare påverkas vid användning avträningsapplikation...
Syftet med studien är att undersöka hur gamification använts och hur det kan skapa motivation till a...
Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gami...
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra ...
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de...
Kunskapsöversikten presenterar vad aktuell forskning kommit fram till gällande gamificationsom metod...
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en ...
Denna uppsats behandlar en studie om spelifieringens potentialer för bildundervisningen på högstadie...
Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till ...
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kan implementeras i...
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operation...
I och med regeringens beslut om en nationell strategi för skolans digitalisering har Skolverket tagi...
Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopp...
Denna studie behandlar Gamification (Spelifiering), ett begrepp som definieras som använ-dandet av s...
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement...
Syftet med denna studie är att undersöka hur användare påverkas vid användning avträningsapplikation...