L'esperienza videoludica si può definire un'esperienza pienamente e prettamente interattiva, soprattutto a partire dagli anni novanta, da quando la tecnologia permette di realizzare forme di "dimensionalità ludica" che si serve di una fruizione di ambienti tridimensionali. In tal senso il videogioco può essere visto come uno sviluppo delle forme artistiche - videoarte, installazioni o arte ambiantale - che fin dalla metà degli anni Sessanta hanno aperto l'esperienza artistica ad una dimensione, appunto, interattiva. Il saggio affronta appunto questo tema attarverso esempi tratti dal mondo dell'arte e del videogioco.The video-game experience can be defined as a fully and predominantly interactive experience, especially since the 90's, when t...
A partire dall’approccio del problematicismo pedagogico e proseguendo attraverso un’analisi critica ...
Il tema dei rapporti tra musica e arti visive ha conosciuto negli ultimi decenni una rinnovata fortu...
Una volta i termini cinema e città evocavano – almeno nel senso comune – un immaginario chiaro e con...
L'esperienza videoludica si pu\uf2 definire un'esperienza pienamente e prettamente interattiva, sopr...
Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcun...
Il volume esplora elementi della vita ordinaria contemporanea divenuti ai nostri occhi insieme prob...
Il numero monografico di "Comunicazioni Sociali" raccoglie alcuni degli interventi prodotti per il c...
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo a...
È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cogniti...
La ricerca indaga il linguaggio visivo nel videogioco, inteso come forma comunicativa emblematica de...
In questi ultimi decenni i mondi del teatro, che vanta nel suo centro il corpo dell'attore che agisc...
Oggi la sensazione di essere immersi in una storia assume una connotazione fisica grazie a tecnologi...
\uc8 vero che i giocatori possono diventare violenti? Come pu\uf2 un videogioco agire sui processi c...
Le rappresentazioni del carcere all'interno di prodotti videoludici sono numerose e alquanto eteroge...
Videoculture, partendo da un’angolazione prioritariamente legata alle scienze sociali, è una cartogr...
A partire dall’approccio del problematicismo pedagogico e proseguendo attraverso un’analisi critica ...
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