V diplomski nalogi opisujemo proceduralno generacijo terena, izvor, definicijo ter manipulacije Perlinovega šuma in uporabljeno programsko opremo - igralni pogon Unity. Opisujemo postopke, s katerimi smo optimizirali delovanje projekta. S ponovno uporabo delov terena ter z zmanjševanjem količine detajlov v daljavi smo drastično pohitrili delovanje igre. V diplomskem delu opisujemo tudi pristope, ki smo jih uporabili za vsak posamezen del proceduralne generacije terena. Pri generiranju terena je bilo potrebno generirati višino, vlažnost ter toploto. Nato smo iz dobljenih podatkov generirali ekosisteme. Naslednja proceduralna generacija, ki smo jo implementirali, je generacija zelenja ter naselij, ki vključuje generacijo cest in stavb. Prikaz...